<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Hooligan-Cs сайт</title>
		<link>http://hooligan-cs.ucoz.net/</link>
		<description>Блог</description>
		<lastBuildDate>Wed, 20 Mar 2013 13:34:03 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://hooligan-cs.ucoz.net/blog/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Ускоряем работу браузеров!</title>
			<description>В данной статье мы разберем проблемы работы браузера и их важных компонентов. Приятного чтения!</description>
			<content:encoded>В данной статье я расскажу о том, почему браузеры долго загружаются, тормозят и зависают. Также приведу несколько рецептов по устранению этих проблем. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Предисловие &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Случилось так, что однажды дома у меня (т.е. автора этой статьи) не было доступа к интернету. Почему так получилось – отдельный вопрос. Пришлось идти к соседям, потому что нужно было отправить очень важное письмо. На соседском компьютере я заметил одну неприятность – браузер Mozilla Firefox 10-й версии очень долго открывался. Он открывался так медленно на нетбуке, что за это время я успел выпить полкружки предложенного чая. После открытия мне пришлось еще и ждать, пока интерфейс почты Gmail соизволит отреагировать на мои действия, потому что браузер решил зависнуть. &lt;br /&gt; Как бы то ни было, письмо я отправил, спасибо за это отзывчивым людям. Но ситуация с браузером не давала мне покоя. Я задумался – почему браузер может долго открываться? В чем причина его медленной работы? Замечу – речь идет не о долгом открытии страниц, а о долгом открытии самого браузера, независимо от скорости интернета. &lt;br /&gt; Я провел небольшой опрос среди знакомых. Результат оказался грустным: у владельцев старых компьютеров и нетбуков браузер (неважно какой, версия тоже не особо важна) открывается секунд 30, если не больше. Причем люди считают нормой такое поведение и молча терпят. В принципе, подождать полминуты можно, но некоторых пользователей ПК, в том числе и меня, такое ожидание раздражает. На современных машинах в единичных случаях также бывает существенная задержка открытия браузера и зависания время от времени, но в целом благодаря гигагерцам и ядрам ситуация более радужная. &lt;br /&gt; Напрашивается два вопроса: почему браузер тормозит и как ускорить его работу? &lt;br /&gt; Примечание: тем, кто ищет рекомендации, надо прокрутить страницу ниже – ко второй главе статьи. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Почему это происходит? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1.1. Поиск причин &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Все современные интернет-браузеры – сложные программные комплексы. В процессе запуска и работы браузера происходит много событий: сортировка баз данных, которые содержат историю посещенных сайтов, информацию о кешированных страницах (это страницы, картинки и другие объекты, которые мы уже загрузили из интернета и которые могут быстро загрузиться с жесткого диска вместо медленного скачивания из интернета), информацию о различных дополнениях и т.п. Также идет загрузка сторонних компонентов от других разработчиков, таких как Adobe Flash Player и Java. &lt;br /&gt; Существует утилита Process Monitor, которая может отследить активность программ. Благодаря ей я выяснил, что браузер Firefox на моем компьютере во время процесса запуска генерирует более 18 тысяч событий! Под событиями я подразумеваю открытие файлов, проверку работы интернета, просто проверку файлов на их наличие и много чего еще, что регистрирует Process Monitor. Браузер Google Chrome генерирует 34 тысячи событий при запуске, Opera – 5 тысяч, а Internet Explorer – 16 тысяч. Для сравнения – на моем компьютере во время запуска обычного Блокнота (notepad.exe) происходит 1198 событий. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Количество событий может варьироваться на разных компьютер в зависимости от версии операционной системы, установленных программ, поэтому принимать цифры за факты не стоит. Это ориентир, не больше. &lt;br /&gt; Логично, что действия, которые производит браузер, влияют на скорость его запуска. Внутреннее устройство влияет на стабильность и отзывчивость. &lt;br /&gt; Например, каждый браузер пытается ускорить свой запуск по-своему: &lt;br /&gt; Chrome старается как можно быстрей показать свое окно, в фоновом режиме продолжая подгружать дополнения и другие компоненты. Это позволяет открывать сайты до полной загрузки браузера, которая происходит спустя десяток секунд или даже через полминуты. &lt;br /&gt; Opera пошла по пути максимальной оптимизации – чем меньше открываемых файлов, тем быстрее. Этот подход максимально проявляет себя при быстром жестком диске. &lt;br /&gt; Mozilla Firefox ведет себя не лучшим образом – пока все компоненты не загрузятся, толком работать нельзя, хотя окно браузера может появиться раньше. Этот подход разработчики исправить не хотят или не могут. Все, что они обещают, так это к 14-й версии браузера устранить проблему слишком чрезмерного потребления оперативной памяти. &lt;br /&gt; Что происходит во время запуска Internet Explorer, мне не известно. Информации об этом мало. Судя по тому, что я увидел с помощью Process Monitor – браузер открывается так же, как и Opera, где упор идет на минимальное количество файловых операций, требуемых для запуска. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Независимо от того, каким образом браузеры пытаются ускорить (или замедлить – смотря как посмотреть) свое открытие, у них есть общие проблемы: время загрузки сторонних компонентов и баз данных с историей посещенных сайтов, введенных адресов и прочей информацией. &lt;br /&gt; Что касается собственно работы в браузере, здесь ситуация аналогичная – компоненты, установленные в браузер, словно тяжелый груз, из любого браузера делают неповоротливого монстра, обросшего ненужными функциями. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1.2. Сторонние компоненты &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вот самая распространенная проблема: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Панели, добавляемые в браузер, называются тулбары (от слова &quot;toolbar&quot;). Намеренно или нет, но они могут не только спровоцировать утечку конфиденциальных данных пользователя (об этом написано, например, здесь - про то, как благодаря Google Toolbar и тулбару Яндекса в кэш поисковых систем попала информация довольно личного характера), но и вызвать проблемы технического плана в работе браузера. &lt;br /&gt; Тулбар – это дополнение для браузера. Как и любое дополнение, оно занимает оперативную память, требует ресурсов процессора для выполнения своих задач. На компьютерах с частотой процессора больше 2 Ггц влияние тулбаров слишком мало, чтобы заметить невооруженным глазом. Но на нетбуках и старых ноутбуках тулбары способны довольно сильно затормозить работу браузера. Еще раз напомню о возможной слежке за пользователем, навязывании своих услуг и показа рекламы: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Один я вижу иронию во фразе &quot;Теперь без рекламы&quot;? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Также существуют плагины. Типичный пример – Adobe Flash Player. Лично я придерживаюсь мнения, что следует различать плагины (plug-ins) и расширения, дополнения. Плагины зачастую не видимы для пользователя, но расширяют возможности браузера, например добавляют возможность проигрывания онлайн-видео (VLC Web Plugin). Они работают на &quot;низком&quot; уровне с браузером, т.е. глубоко в него внедряются. В свою очередь расширения в Google Chrome и Opera, дополнения в Firefox и надстройки в Internet Explorer часто видны пользователю в виде каких-то кнопочек, панелей и т.п. Можно назвать это все условностями. Как их ни назови, факт остается фактом: все дополнительные компоненты тормозят браузер и иногда вызывают сбои. Например, меня преследует странный глюк: при включенном Flash Player’е я не могу зайти на сайт Одноклассники.ру – любой браузер просто-напросто виснет. С чем это связано, так и не выяснил. К счастью, этот сайт мне не нужен, поэтому решил просто не посещать его. &lt;br /&gt; Расширения, как я заметил, почти не вызывают тормозов в работе Google Chrome и Opera, но потребляют оперативную память. В Internet Explorer 9 большое количество тулбаров может вызвать спонтанные зависания, но на потребляемую оперативную память не оказывает заметного влияния. В Firefox может быть что угодно – от долгой загрузки до постоянных зависаний в работе. &lt;br /&gt; Вывод: плагины всегда влияют на скорость работы браузеров и их стабильность, причем их влияние зависит от браузера, но всегда негативно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2. Ускоряем работу браузеров &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2.1. Рецепты для всех браузеров &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; С теорией покончили, переходим к практике. Так как точно выяснить очень сложно, какие тулбары работают &quot;честно&quot;, придется действовать радикально: удаляем все тулбары и компоненты. Для этого в Windows XP идем в Панель управления – Установка и удаление программ. Для Windows Vista/7/8 – Панель управления – Программы и компоненты. Удаляем все программы, в названии которых встречается: AlterGeo Magic Scanner, Ask toolbar, Ask.com, Bing Bar, Gator, Google Toolbar, Guard@Mail.ru, QIP Internet Guardian, StartSearch, WinZix, Спутник@Mail.ru, Яндекс.Бар. Существуют еще «бары», но найти названия всех очень трудно. Буду благодарен, если вы укажете найденные вами в комментариях, это поможет другим пользователям. &lt;br /&gt; Затем желательно скачать и установить самую новую версию Adobe Flash Player – ссылка. Чем новее версия – тем выше стабильность и скорость работы. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2.2. Google Chrome &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вводим в адресной строке about:extensions – появится список установленных расширений. Пройдитесь по списку, удаляя ненужные. Набор нужных расширений у каждого свой, я лишь порекомендую не удалять AdBlock – хоть он и съедает ощутимое количество оперативной памяти, но очень полезен – благодаря ему на открываемых страницах меньше рекламы. Выгода очевидна. &lt;br /&gt; Возможно, список расширений будет пустой, если вы их не устанавливали. &lt;br /&gt; Затем вводим about:plugins – появится список установленных плагинов. Можно отключить все плагины, кроме Native Client, Flash, Google Update, Java. Хотя Java я бы отключил, так как во-первых это фактически дыра в безопасности браузера, через которую возможен запуск вирусов, во-вторых для среднестатистического пользователя Java в браузере не нужен (не путать с javascript, который очень важен). Если оставляете Java включенным, скачайте самую новую версию и установите. &lt;br /&gt; В списке, возможно, будут плагины QuickTime и VLC Web Plugin, которые необходимы для просмотра видео со страниц некоторых сайтов, поэтому если какой-то сайт попросит их установить – просто включите плагин обратно. Adobe Acrobat и Chrome PDF Viewer не следует отключать тем, кто просматривает файлы PDF в окне браузера, так как при выключенных плагинах вместо открытия эти документы будут загружаться на жесткий диск. &lt;br /&gt; Также некоторые антивирусы ставят свои плагины, например AVG. Отключать их или нет – решать вам. Лично я не отключаю. Безопасность важнее нескольких секунд ожидания. &lt;br /&gt; Для применения изменений необходим перезапуск браузера. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2.3. Mozilla Firefox &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Нажимаем кнопку Firefox (в новых версиях браузера) или открываем меню Инструменты (в старых версиях и в Windows XP) – Дополнения. На вкладке Расширения можно удалить все, за исключением явно полезных дополнений, например AdBlock и WOT. Возможно, список дополнений будет пуст, если вы ничего не устанавливали. &lt;br /&gt; На вкладке Плагины можно отключить все, кроме Shockwave Flash. Ситуация с остальными плагинами описана выше в 2.2. &lt;br /&gt; Для применения изменений также необходим перезапуск браузера. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2.3. Opera &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Расширения доступны в меню Opera – Расширения – Управления расширениями. Плагины доступны по адресу opera:plugins, причем есть один ньюанс – в списке плагинов поставьте галочку Подробнее, чтобы увидеть полный список. Дело в том, что Опера очень любит коллекционировать плагины разных версий, особенно Flash Player’а. Используются или нет старые версии, я не знаю, но рекомендую их отключить, оставив только самые новые (смотрите номер версии в строчке &quot;Описание:&quot;) &lt;br /&gt; Рекомендации по отключению плагинов те же, что и для Chrome выше. Перезапуск браузера также потребуется. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2.4. Internet Explorer &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Если у вас девятая версия, нажмите на шестеренку в правом верхнем углу окна и выберите пункт Надстройки. Затем выберите Отображать: Все надстройки. Можно отключить все, кроме Shockwave Flash Object – это Adobe Flash Player. Рекомендации по остальным плагинам такие же, что и с остальными браузерами. Кстати, Internet Explorer 9 справа от плагина отображает время, на которое замедляется запуск браузера со включенной надстройкой - очень удобно. &lt;br /&gt; В 6, 7 и 8 версиях пункт Надстройки находится в меню Сервис. &lt;br /&gt; Перезапуск браузера также требуется. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2.5. Чистим кэш браузеров &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Строго говоря, подобный совет помогает лишь на тех компьютерах, где медленный жесткий диск. Когда грузится страница, браузер не перебирает файлы в поисках тех, которые он уже загружал или которые можно открыть вместо загрузки из интернета. Это заняло бы слишком много времени. Вместо этого он просто обращается к базе данных, где все четко структурировано и тормозов не вызывает. Но раз многие советуют, посоветую и я. &lt;br /&gt; Очистку кэша можно сделать через меню браузеров, но там как обычно бардак, начинающему пользователю разобраться будет сложновато (проверено). Если вам хочется, можете прочитать инструкции здесь. А я напишу инструкцию по использованию программы CCleaner для очистки кэша браузеров: &lt;br /&gt; Скачиваем облегченную версию CCleaner (без тулбаров) – ссылка. &lt;br /&gt; Ставим ее, запускаем &lt;br /&gt; В окне программы слева выбираем Очистка, далее во вкладке Windows снимаем галочки отовсюду, кроме &quot;Временные файлы браузера&quot;. Во вкладке Приложения опять-таки снимаем все галочки у пунктов, кроме тех, которые содержат слово &quot;кэш&quot;. &lt;br /&gt; Нажимаем кнопку Очистка и ждем. &lt;br /&gt; Готово! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Также, если вы все ссылки храните в виде закладках, можно через CCleaner очищать Журнал посещенных сайтов и Список введенных адресов. На браузеры Firefox и Opera это действует благотворно - проверено. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2.6. Дефрагментируем жесткий диск &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Так как эту статью наверняка прочтут и начинающие пользователи тоже, сделаю небольшое объяснение: информация хранится на жестком диске независимо от ее физического расположения. Начало файла может находиться у края диска, середина где-то в конце, а конец, например, рядом с началом. Увы, это фундаментальный недостаток файловых систем FAT32 и NTFS, которые используются в Windows для хранения данных. Данная ситуация называется фрагментацией. Периодически (хотя бы раз в месяц) необходимо проводить дефрагментацию – упорядочивание физического расположения файлов. Читающим головкам диска легче за один заход прочесть весь файл, нежели метаться туда-сюда в поисках кусочков. В принципе, современные операционные системы – Vista, 7, 8 – периодически сами запускают процесс дефрагментации. Увы, существует масса препятствий этому процессу – либо компьютер не оставляют в покое ни на минуту, либо покопались в настройках системы и отключили &quot;ненужное&quot;, либо просто происходит программный сбой. &lt;br /&gt; Для вызова дефрагментации требуется нажать меню Пуск – Все программы – Стандартные – Служебные – Дефрагментация диска. Использование этой программы не должно вызвать каких-либо проблем, потому что она проста. &lt;br /&gt; О том, как запустить дефрагментацию в Windows 8, рассказал участник нашего форума hitry в комментарии №3 этой статьи, за что ему большое спасибо. &lt;br /&gt; Сторонними программами-дефрагментаторами я категорически не советую пользоваться по одной причине – сам процесс дефрагментации связан не только с собственно перемещением файлов на жестком диске, но и другими функциями, такими как Prefetch. Проще говоря, сторонние дефрагментаторы могут просто-напросто переместить файл не туда, да еще и не уведомить об этом компоненты Windows, в итоге вся система и программы будут загружаться и работать медленнее. Нам это явно не нужно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 3. Итог &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Рекомендация отключать плагины и расширения действенна. Рецепт помогает избавиться от спонтанных подвисаний, не(до)загрузки страниц (например, вместо содержания страницы браузер отображает ослепительно чистую белизну). &lt;br /&gt; В идеале для стабильности браузера было бы хорошо отключить Flash Player, но увы – он нужен для работы многих сайтов, в том числе популярного Вконтакте. Если браузер подвисает, то в ряде случаев проблема кроется именно в этом плагине. &lt;br /&gt; Вы можете задуматься: &quot;Как же так, разве отключение десятка плагинов не повредит просмотру страниц?!&quot; &lt;br /&gt; Отвечаю: нет, не повредит. Современный браузер имеет поддержку достаточного количества технологий и может корректно открывать подавляющее большинство сайтов (точных цифр не знаю). Остальные сайты либо специфичны – например, используют дополнительные плагины для вещания видеопотока со страниц (сайты с онлайновыми тв-каналами), либо написаны неграмотными программистами, которые используют различные дополнения там, где они не требуются. &lt;br /&gt; Об очистке кэша: данная процедура очень полезна для старых браузеров. Помню, что причина тормозов браузера Opera до версии 10.60 была именно в большом кэше. Причем принудительное ограничение не помогало. В итоге я перешел на Google Chrome, где вообще размер кэша, как я заметил, не контролируется, но его размер на скорость загрузки и работы не влияет. Хотя лучше чистить кэш и в Хроме, потому что большое количество мелких файлов приводит к фрагментации файлов. &lt;br /&gt; Примечание: старыми браузерами лучше не пользоваться, потому что это потенциальная дыра, в которую могут пролезть вирусы. &lt;br /&gt; О совете дефрагментации жесткого диска: это полезно в целом для работы программ, не только браузеров. &lt;br /&gt; Возможно, прочтя статью, вы удивитесь: &quot;А где цифры, тесты?&quot; &lt;br /&gt; К сожалению, я не нашел достоверного способа протестировать скорость работы браузеров. Приходится полагаться на субъективные ощущения, которые говорят: да, это помогает. А еще у меня есть старый компьютер с процессором 665 Мгц и 256 мб RAM, где разница заметна &quot;на глаз&quot;. &lt;br /&gt; Если же мои советы вам не помогли и браузер тормозит, зависает, почитайте еще и эту, эту и эту статьи. &lt;br /&gt; Полезная тема форума: Браузеры. &lt;br /&gt; Желаю всем быстрого браузера и удобных сайтов! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Автор статьи: Дмитрий Глашков &lt;br /&gt; (glashkoff@gmail.com) &lt;br /&gt; Публикация данного материала разрешается исключительно &lt;br /&gt; со ссылкой на источник и с указанием автора.</content:encoded>
			<link>https://hooligan-cs.ucoz.net/blog/uskorjaem_rabotu_brauzerov/2013-03-20-19</link>
			<dc:creator>Hooligan_Cs</dc:creator>
			<guid>https://hooligan-cs.ucoz.net/blog/uskorjaem_rabotu_brauzerov/2013-03-20-19</guid>
			<pubDate>Wed, 20 Mar 2013 13:34:03 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Восстановление пароля для STEAM!!!</title>
			<description>&lt;span style=&quot;font-family: verdana, arial, helvetica; -webkit-border-horizontal-spacing: 1px; -webkit-border-vertical-spacing: 1px; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 0, 0);&quot;&gt;Как восстановить свой логин/пароль в STEAM&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;font-family: verdana, arial, helvetica; -webkit-border-horizontal-spacing: 1px; -webkit-border-vertical-spacing: 1px; color: rgb(220, 220, 220);&quot;&gt;Как восстановить свой логин/пароль в STEAM&lt;p&gt;В клиент Steam встроено средство восстановления этой информации. В окне, в котором запрашивается имя учетной записи и пароль, нажмите кнопку &quot;Восстановить утерянную...&quot;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Если вы забыли логин (имя учетной записи), вам необходимо помнить адрес электронной почты, который вы указывали при регистрации или ключ компакт-диска. Просто введите нужную информацию, и вам по электронной почте придет письмо с логином.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Если вы забыли пароль, то вам необходимо помнить свой логин или адрес электронной почты или ключ компакт диска, а также - обязательно - ответ на секретный вопрос (сам вопрос вам напомнят).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Следуйте указаниям мастера, затем, когда Steam запросит у вас &quot;код подтверждения&quot; и ответ на секретный вопрос, проверьте свою почту, вам прийдет письмо, содержащее этот самый код подтверждения, а также секретный вопрос. Вводите код и ответ на секретный вопрос, и вам предложат ввести новый пароль. Многие не могут прочитать &quot;секретный вопрос&quot; в письме, приходящим от Steam в ответ на запрос на восстановление пароля.Решение этой проблемы можно найти здесь: http://hl2.buka.ru/viewtopic.php?t=359&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Обратите внимание, что если вы при регистрации ввели адрес электронной почты неправильно, восстановить пароль не получится! Если вы не помните ответа на секретный вопрос - то же самое. Кроме того, письма от Steam на ящики, зарегистрированные на mail.ru, часто не доходят. По возможности пользуйтесь другими сервисами, например, yandex.ru&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Если вы не помните почту (или вам не приходит письмо) или ответа на секретный вопрос:&amp;nbsp;&lt;br&gt;Сделайте фотографии ключа. Фотография должна быть чёткой, разрешением не ниже 1024х768. Должна быть возможность прочесть ключ.&amp;nbsp;&lt;br&gt;Зарегистрируйте новую электронную почту.&amp;nbsp;&lt;br&gt;Зрегистрируйте новый аккаунт сайте технической поддержки steam: https://support.steampowered.com&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Нажмите кнопку &quot;Ask a Question&quot;&amp;nbsp;&lt;br&gt;Отсутствие этой кнопки означает, что вы не активировали свою учётную запись. Проверьте почту, если письма активации нет - регистрируйте другой почтовый ящик, например на yandex.ru&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В появившемся окне введите:&amp;nbsp;&lt;br&gt;Your email address - ваш новый email&amp;nbsp;&lt;br&gt;Subject(Тема) - тема письма, в нашем случае пишите так: Lost password and secret question&amp;nbsp;&lt;br&gt;Category - выбираем Account Question, затем - Password reset Request.&amp;nbsp;&lt;br&gt;Steam Account Name - имя аккаунта, если помните, если нет - оставьте пустым.&amp;nbsp;&lt;br&gt;CD Key - ключ из коробки.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Нажимаем кнопку &quot;Add attachment&quot; и добовляем фотографии.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Готово. Теперь ждём ответа от вальве. Если вам вместо нового аккаунта прислали что-то непонятное - пересылайте письмо на help@buka.ru.&lt;/p&gt;&lt;/span&gt;</content:encoded>
			<link>https://hooligan-cs.ucoz.net/blog/vosstanovlenie_parolja_dlja_steam/2011-11-05-17</link>
			<dc:creator>Hooligan-Cs</dc:creator>
			<guid>https://hooligan-cs.ucoz.net/blog/vosstanovlenie_parolja_dlja_steam/2011-11-05-17</guid>
			<pubDate>Sat, 05 Nov 2011 06:59:09 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Биография Linkin Park</title>
			<description>&lt;span style=&quot;font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; background-color: rgb(65, 65, 65); font-size: medium; &quot;&gt;&lt;h1 style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 19px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;Linkin Park&lt;/h1&gt;&lt;p style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 12px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;&lt;strong style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 12px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;Linkin Park&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;(Линкин Парк) — американская альтернативная рок группа из Лос-Анджелеса. Одни из наиболее популярных представителей альтернативной сцены. Существуя с 1999 года под названием Linkin Park группа продала более 60 миллионов копий альбомов и дважды удостоилась награды Грэмми, но группа была основана в 1996 году, под названием Xero.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 12px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;Группа обрела успех благодаря дебютному альбому под названием Hybrid Theory, проданному тиражом в 30 миллионов копий, в результате чего в 2005 году он обрёл &quot;бриллиантовый&quot; статус, присуждаемый RIAA. Следующий студийный альбом, Meteora, повторил успех предыдущего, лидируя в 2003 году в чарте Billboard Top 200. Деньги, полученные от продаж этого альбома, группа использовала в благотворительных целях во всем мире.&lt;/p&gt;&lt;/span&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;color: rgb(65, 65, 65); font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 18px; background-color: rgb(65, 65, 65); &quot;&gt;&lt;div id=&quot;component-2&quot; style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 12px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; float: left; width: 590px; &quot;&gt;&lt;div id=&quot;mainbody&quot; style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 12px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;&lt;table class=&quot;contentpaneopen&quot; style=&quot;border-collapse: collapse; -webkit-border-horizontal-spacing: 0px; -webkit-border-vertical-spacing: 0px; border-top-style: none; border-right-style: none; border-bottom-style: none; border-left-style: none; border-width: initial; border-color: initial; width: 590px; &quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;h1 style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 19px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;Linkin Park&lt;/h1&gt;&lt;p style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 12px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;&lt;strong style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 12px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;Linkin Park&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;(Линкин Парк) — американская альтернативная рок группа из Лос-Анджелеса. Одни из наиболее популярных представителей альтернативной сцены. Существуя с 1999 года под названием Linkin Park группа продала более 60 миллионов копий альбомов и дважды удостоилась награды Грэмми, но группа была основана в 1996 году, под названием Xero.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 12px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;Группа обрела успех благодаря дебютному альбому под названием Hybrid Theory, проданному тиражом в 30 миллионов копий, в результате чего в 2005 году он обрёл &quot;бриллиантовый&quot; статус, присуждаемый RIAA. Следующий студийный альбом, Meteora, повторил успех предыдущего, лидируя в 2003 году в чарте Billboard Top 200. Деньги, полученные от продаж этого альбома, группа использовала в благотворительных целях во всем мире.&lt;/p&gt;&lt;h2 style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 17px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;История&lt;/h2&gt;&lt;h3 style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 15px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;Становление&lt;/h3&gt;&lt;p style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 12px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;Группа была основана в 1996 году двумя одноклассниками Майком Шинодой и Брэдом Делсоном (которые и сейчас находятся в составе группы). Изначально она называлась Super Xero. Позже они сменили название на Xero. В её составе были Майк, Брэд, Джо, Дэйв, Роб и Марк. Несмотря на ограниченные ресурсы, ребята начали запись нескольких песен в спальне Шиноды, которая и стала первой студией группы. После отказов многих лейблов от контракта с группой, напряжений и недовольств в ней становилось все больше. Понимая, что у этой группы не будет будущего, Марк покинул коллектив в поисках других проектов. Дэйву Фарреллу также пришлось оставить их, так как у его другого проекта начался тур. После того как в группу пришёл Честер Беннингтон (а позвонили ему на его день рождения, 20 марта 1999-го), сущность группы стала другой и ребята сменили название на Hybrid Theory. Официально Linkin Park как группа стали выступать только в 2000 году.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 12px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;Xero затратила значительное время на поиски замены вокалу Марка, пока ребята не узнали об одном вокалисте, проживающем в Аризоне — Честере Беннингтоне. Через своего знакомого Джеффа Блю, вице-президента Zomba Music, музыканты позвонили Беннингтону и попросили выслать им свой вокал на демо-кассете. Беннингтон, оторвавшись от празднования своего дня рождения, записал демо кассету и дал прослушать её ребятам по телефону. Его уникальный голос произвёл на группу огромное впечатление. На следующий день Честер прилетел в Лос-Анджелес. После того, как Честер согласился присоединиться к группе, она стала называться Hybrid Theory. Идея о смешивании стилей вокала дала толчок для сочинения нового материала, что помогло возродить группу. Наступили времена перемен. У ребят возникли проблемы с британской электронной группой, которая имела название Hybrid и обвиняла их в плагиате, поэтому Честер Беннингтон придумал новое название для группы — Lincoln Park, потому что он постоянно ходил в студию именно через этот парк в Лос-Анджелесе. Но домен lincolnpark.com был занят, и группа назвалась Linkin Park, получив домен linkinpark.com.&lt;/p&gt;&lt;h3 style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 15px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;Hybrid Theory&lt;/h3&gt;&lt;p style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 12px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;В 1999 группе удалось заключить контракт с Warner Bros. Records. На следующий год группа выпустила дебютный альбом Hybrid Theory, содержавший материал, копившийся много лет. Альбом стал триумфом группы, и разошёлся тиражом более 30 млн копий, а за песню «Crawling» группа получила «Грэмми», в номинации «Лучшее исполнение в стиле „Хард Рок&quot;». Песни из альбома — «Crawling», «One Step Closer» и «In the End» имели успех в хит-парадах, а клип «In the End», транслировавшийся по MTV, получил награду как лучший видеоклип года. В 2000 году группа провела тур по США, неоднократно выступая с известными музыкантами, а также приняла участие в таких фестивалях как Ozzfest и Rock Am Ring. В общей сложности за тот год группа отыграла 320 концертов, и выпустила DVD Frat Party at the Pankake Festival. В 2002-м году Linkin Park записали альбом ремиксов Reanimation.&lt;/p&gt;&lt;h3 style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 15px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;Meteora&lt;/h3&gt;&lt;p style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 12px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;В 2003 году вышел второй альбом группы под названием Meteora, возглавивший чарт Billboard по продажам альбомов. Видеоклипы на песни «Somewhere I Belong», «Breaking the Habit» и «Numb» транслировались по MTV и занимали первые места в хит-парадах. Альбом получил ряд наград: премию MTV за лучшее видео («Somewhere I Belong») и Radio Music Awards за лучшую песню («Numb»). На песни «Numb», «Faint», («Papercut», «Points of Authority», «In the End», «One Step Closer»(из альбома Hybrid Theory) и «Lying from You» были записаны ремиксы с участием рэпера Jay-Z. После выпуска этого альбома группа повысила свою популярность в мире до топов мировых хит парадов. Сингл Numb стал самой узнаваемой песней Linkin Park.&lt;/p&gt;&lt;h3 style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 15px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;Minutes to Midnight&lt;/h3&gt;&lt;p style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 12px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;15 мая 2007 года вышел альбом Minutes to Midnight, с которым группа отошла от прежнего стиля гибрид и приблизилась по звучанию к классическому року. Значительно уменьшилось число речитативных вставок, музыка стала мелодичнее. Критики сравнивали новый альбом с работами&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://newsrock.net/gruppa/u/u2.html&quot; title=&quot;U2&quot; style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 12px; outline-width: initial; outline-style: none; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; cursor: pointer; text-decoration: none; color: rgb(85, 163, 198); &quot;&gt;U2&lt;/a&gt;. Поклонники группы восприняли альбом неоднозначно, оценки разнились от восторженных до крайне негативных. Сам Честер Беннингтон в интервью сказал, что на альбоме «Meteora» группа была вынуждена следовать давлению фанатов, копируя стиль дебютного «Hybrid Theory», но сейчас, с новым звучанием, Linkin Park «чувствует себя комфортно». 7 сентября 2008 года группа стала лауреатом премии Video Music Awards от MTV в номинации «Лучший клип в стиле рок» 25 ноября 2008 года вышел последний на данный момент DVD группы Road to Revolution: Live at Milton Keynes, на котором записан один из концертов в рамках европейского тура.&lt;/p&gt;&lt;h3 style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 15px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;New Divide&lt;/h3&gt;&lt;p style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 12px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;18 мая 2009 года вышел новый сингл Linkin Park под названием «New Divide». Трек был специально записан для фильма «Трансформеры: Месть падших», который вышел 24 июня. Клип на «New Divide» Linkin Park выпустили 13 июня.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 12px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;«New Divide» быстро сделала карьеру на радио, став третьим синглом, одновременно попавшим в Top 10 Billboard, Hot 100 и Alternative Charts (до этого момента такое удалось сделать только двум песням —&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://newsrock.net/gruppa/c/coldplay.html&quot; title=&quot;Coldplay&quot; style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 12px; outline-width: initial; outline-style: none; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; cursor: pointer; text-decoration: none; color: rgb(85, 163, 198); &quot;&gt;Coldplay&lt;/a&gt;&amp;nbsp;„Speed of Sound&quot; и ещё одному треку «What I’ve Done» (который, кстати, был заглавным треком из саундтрека первых «Трансформеров»). Кроме того, «New Divide» стала лучшей в карьере коллектива песней, дебютировавшей в Billboard Top 100, а также лучшим дебютным синглом в альтернативных чартах более чем за год. Linkin Park является одной из пяти групп, чьи три сингла дебютировали в Top 10 альтернативных чартов за всю их 20-летнюю историю. Кроме Linkin Park это удалось сделать&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://newsrock.net/gruppa/u/u2.html&quot; title=&quot;U2&quot; style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 12px; outline-width: initial; outline-style: none; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; cursor: pointer; text-decoration: none; color: rgb(85, 163, 198); &quot;&gt;U2&lt;/a&gt;, R.E.M., Pearl Jam и&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://newsrock.net/gruppa/r/redhotchilipeppers.html&quot; title=&quot;Red Hot Chili Peppers&quot; style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 12px; outline-width: initial; outline-style: none; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; cursor: pointer; text-decoration: none; color: rgb(85, 163, 198); &quot;&gt;Red Hot Chili Peppers&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;h3 style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 15px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;A Thousand Suns&lt;/h3&gt;&lt;p style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 12px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;Группа подтвердила, что пишет альбом. Сначала диск был намечен на конец 2009, но затем был перенесён на начало 2010 года, а потом и на осень того-же года. Также, группа начала выставлять странные визуализации на своем сайте, которые якобы должны рассказывать о новом альбоме. Одним из них, была картинка с двоичным кодом, и если перевести этот двоичный код в буквы, получатся слова. Умельцы с LPU постарались, и в итоге получилась эта фраза:&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 12px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;Brightness falls, the two explode forwards at once in the air, and the beauty would be strong and powerful, destroying land and time&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 12px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;8 июля Майк Шинода опубликовал первое официальное заявление о четвертом студийном альбоме Linkin Park на официальном сайте группы. В нем он подтвердил, что альбом называется A Thousand Suns и выйдет он 14 сентября 2010 года. Название первого сингла, как и предполагалось, будет «The Catalyst», который выйдет 2 августа. Также группа с 9 июля начинает конкурс совместно с MySpace, в рамках которого фанам будет предоставлена возможность сделать ремикс (или сотворить вообще что-то уникальное) из фрагментов первого сингла «The Catalyst». Работа победителя, возможно, будет включена в альбом «A Thousand Suns».&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;span class=&quot;article_separator&quot; style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 12px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; clear: both; display: block; height: 10px; &quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(65, 65, 65); font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 18px; background-color: rgb(255, 255, 255); &quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://newsrock.net/images/stories/linkinpark.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;Linkin Park&quot; title=&quot;Linkin Park&quot; style=&quot;border-top-style: none; border-right-style: none; border-bottom-style: none; border-left-style: none; border-width: initial; border-color: initial; text-decoration: none; &quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(65, 65, 65); font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 18px; background-color: rgb(65, 65, 65); &quot;&gt;&lt;div style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 12px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; float: left; width: 590px; &quot;&gt;&lt;div class=&quot;users_wrap usbottom&quot; style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 12px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;&lt;div class=&quot;moduletable&quot; style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 12px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 6px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; background-image: url(http://newsrock.net/templates/gk_yourflash/images/bg_moduletable.png); background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(255, 255, 255); background-position: 0px 0px; background-repeat: repeat no-repeat; &quot;&gt;&lt;div class=&quot;moduletable_content clearfix&quot; style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 12px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 11px; padding-right: 11px; padding-bottom: 11px; padding-left: 11px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; display: block; clear: both; &quot;&gt;&lt;p style=&quot;vertical-align: baseline; font-size: 12px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://daywithoutshopping.files.wordpress.com/2011/05/linkin_park.jpg&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;</content:encoded>
			<link>https://hooligan-cs.ucoz.net/blog/biografija_linkin_park/2011-09-03-16</link>
			<dc:creator>CLONE</dc:creator>
			<guid>https://hooligan-cs.ucoz.net/blog/biografija_linkin_park/2011-09-03-16</guid>
			<pubDate>Sat, 03 Sep 2011 13:48:00 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>История Linkin Park #2</title>
			<description>&lt;span style=&quot;color: rgb(65, 65, 65); line-height: 18px; background-color: rgb(65, 65, 65); &quot;&gt;&lt;h1 style=&quot;vertical-align: baseline; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;&lt;font face=&quot;Modern&quot; size=&quot;5&quot;&gt;Краткое описание Linkin Park.&lt;/font&gt;&lt;/h1&gt;&lt;p style=&quot;font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; vertical-align: baseline; font-size: 12px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/span&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;color: rgb(159, 158, 158); font-family: Tahoma; background-color: rgb(1, 8, 9); &quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;uniq&quot; style=&quot;line-height: 1.4; width: 600px; &quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://linkinparkfans.ru/uploads/info/linkinpark.jpg&quot; alt=&quot;Linkin Park&quot; class=&quot;newspicture&quot; style=&quot;border-top-width: 1px; border-right-width: 1px; border-bottom-width: 1px; border-left-width: 1px; border-style: initial; border-color: initial; vertical-align: middle; border-top-style: solid; border-right-style: solid; border-bottom-style: solid; border-left-style: solid; border-top-color: rgb(119, 119, 119); border-right-color: rgb(119, 119, 119); border-bottom-color: rgb(119, 119, 119); border-left-color: rgb(119, 119, 119); &quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h1 class=&quot;orange&quot; style=&quot;font-family: &apos;Trebuchet MS&apos;, Tahoma, Verdana; font-size: 13px; font-weight: bold; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-left: 0px; margin-bottom: 0px; color: rgb(255, 158, 38); &quot;&gt;История группы Linkin Park&lt;/h1&gt;«Самое большое неправильное представление о нас — то, что мы являемся только рок-группой, мы считаем,&lt;br&gt;что наша музыка — это смесь многих жанров; гибрид того, на чем мы выросли» — описывает гитарист Brad Delson.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Название дебютного альбома и первоначальное название группы — «Hybrid Theory», описывает артистические цели с шестью частями и их подход к созданию музыки. Звук Linkin Park — смесь тяжелой альтернативной музыки,&lt;br&gt;хип-хопа, а также электронных сэмплов, являются их особенностью исполнения.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h1 class=&quot;orange&quot; style=&quot;font-family: &apos;Trebuchet MS&apos;, Tahoma, Verdana; font-size: 13px; font-weight: bold; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-left: 0px; margin-bottom: 0px; color: rgb(255, 158, 38); &quot;&gt;Происхождение&lt;/h1&gt;Группа&amp;nbsp;&lt;b&gt;Linkin Park&lt;/b&gt;&amp;nbsp;была основана в 1996 году и изначально называлась «Xero». Когда в команду пришел новый фронтмэн («вокалист») Chester Bennington, он предложил переименовать группу из «Xero» в «Hybrid Theory», но с таким названием они просуществовали не долго, оказалось, что группа с таким названием уже существует и более того, готова подать в суд на плагиаторов, тоесть на ещё тогда «Xero».&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Ребята стояли перед сложным выбором нового названия, каждый участник группы написал на бумажке желаемое название и в итоге появилась новая звезда —&amp;nbsp;&lt;b&gt;Linkin Park. Linkin Park&lt;/b&gt;&amp;nbsp;– это искажённое название, на самом деле Честер написал «Linkoln Park» — «Парк Линкольна», когда ребята спросила у Честера поподробнее о его варианте, Честер ответил, что однажды рано утром, он проезжал мимо Парка Линкольна и подумал, а почему бы не назвать так группу...&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Кстати, парк имени Авраама Линкольна есть во многих городах США — например, в Чикаго, Мичигане и&lt;br&gt;Нью-Джерси. Но группа была названа в честь парка в Санта-Монике. Кстати, музыканты так и не смогли забыть свое второе название «Hybrid Theory», и решили использовать его для своего дебютного альбома. На обложке диска «Hybrid Theory» они изобразили солдата с крыльями. По словам Честера, воин символизирует жесткость группы, а прозрачные крылья – наоборот её мягкость. Видимо это противоречивое сочетание и приносит им успех!&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h1 class=&quot;orange&quot; style=&quot;font-family: &apos;Trebuchet MS&apos;, Tahoma, Verdana; font-size: 13px; font-weight: bold; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-left: 0px; margin-bottom: 0px; color: rgb(255, 158, 38); &quot;&gt;О звучании...&lt;/h1&gt;Комбинация богатого, гигантского вокального стиля фронтмэна — Честера Беннингтона со скоропалительными речитативами Майка Шиноды помогает определять звук&amp;nbsp;&lt;b&gt;Linkin Park&lt;/b&gt;.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;br&gt;«Я думаю, что стили Честера и Майка должны быть объединены настолько, насколько это вообще возможно!» — говорит бас-гитарист Феникс. «Хотя стили, которые мы смешиваем, могут быть очень отличны друг от друга, но мы хотим, чтобы комбинация чувствовала себя естественно — она является большой частью уникальности нашей группы».&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;br&gt;«Переплетающиеся влияния столь же разнообразны как Deftones, Nine Inch Nails, Aphex Twin, and The Roots в единое целое,&amp;nbsp;&lt;b&gt;Linkin Park&lt;/b&gt;&amp;nbsp;хотят, чтобы всё объединилось, не чувствуя себя принуждённым», объясняет Майк Шинода. «Я делаю запись каждого участника непосредственно в компьютер, чтобы лучше всего объединить наши цифровые и живые элементы. Мы тратим бесчисленные часы, смешивая частями, пока мы не получаем правильные комбинации и состав».&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Группа погружала себя в запись до весны 2000, когда они подписали контракт с Warner Bros., ребята немедленно засели в студии. Чтобы добиться качества записи их работы, они наняли продюсера Дона Гилмора. Результат — альбом, который столь же хорошо обработан и мелодичен с сильным лирическим сообщением.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;br&gt;«Честер и я пишем об универсальных эмоциях, когда чувствуешь себя незначащим, оптимистичным или разбитым» — говорит Майк. «Мы пишем о рутинной жизни, потому что иногда хорошо знать, что есть другие люди, проходящие те же самые вещи, что и Вы». Эта лирика, наряду с разнообразной аппаратурой — мощное музыкальное заявление: дебютный альбом&amp;nbsp;&lt;b&gt;Linkin Park&lt;/b&gt;&amp;nbsp;— Hybrid Theory.&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;</content:encoded>
			<link>https://hooligan-cs.ucoz.net/blog/istorija_linkin_park_2/2011-09-03-15</link>
			<dc:creator>CLONE</dc:creator>
			<guid>https://hooligan-cs.ucoz.net/blog/istorija_linkin_park_2/2011-09-03-15</guid>
			<pubDate>Sat, 03 Sep 2011 13:35:34 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>The history of Linkin Park (Her majesty) | История Linkin Park (Ее величество)</title>
			<description>&lt;p&gt;История появления знаменитой группы Linkin Park!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Коментируйте если что-то не так....&lt;/p&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;

&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: &apos;Times New Roman&apos;; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-border-horizontal-spacing: 0px; -webkit-border-vertical-spacing: 0px; -webkit-text-decorations-in-effect: none; -webkit-text-size-adjust: auto; -webkit-text-stroke-width: 0px; font-size: medium; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;color: rgb(102, 102, 102); font-family: Arial, Tahoma, Verdana, sans-serif; font-size: 12px; &quot;&gt;Linkin Park — альтернативная рок-группа (США, штат Калифорния). Была основана в 1996 г. Майком Шинодой, Брэдом Делсоном, Робом Бурдоном и называлась тогда Super Xero, затем Xero. Они пригласили Джо Хана, Дэйва Фарелла и вокалиста Марка Вэйкфилда. Первые свои композиции группа записала в спальне Майка Шиноды. Но, несмотря на все труды ребят, звукозаписывающие компании отказывались с ними работать. Марк и Дэйв посчитали ситуацию безнадежной и ушли из группы. Новым вокалистом стал Честер Беннингтон (1999 г.), с его приходом поменялось и название группы, они решили называться Hybrid Theory, а затем Linkin Park (от Linkoln Park (парк им.Линкольна)). Группу вдохновляла идея о смешивании 2-х вокалов, и с новым составом и новым названием группа записала первый альбом «Hybrid Theory» (1999 г.). Альбом имел огромный успех, за песню «Crawling» с этого альбома Linkin Park получила награду Грэмми «Лучшее исполнение в стиле хард-рок», а за клип на песню «In the End» награду MTV «Лучший видео-клип года». В 2000 г. группа отправилась в гастрольный тур в поддержку альбома и приняла участие в фестивалях Ozzfest и Rock Am Ring. По результатам этого плодотворного периода Linkin Park выпустила концертный DVD «Frat Party at the Pankake Festival», а в 2002 г. альбом ремиксов «Reanimation». Настало время сесть за второй альбом, который вышел в 2003 г. и назывался «Meteora», он раскупался огромным тиражом и возглавил чарт Billboard. Песни и видео-клипы «Somewhere I Belong», «Breaking the Habit» и «Numb» сразу стали хитами, за них ребята получили награды MTV «Лучшее видео» («Somewhere I Belong») и Radio Music Awards в номинации «Лучшая песня» («Numb»). Огромный успех альбом имел не только в Америке, он взлетел и на верхушки мировых чартов, группа стала узнаваемой во всем мире. Следующий альбом «Minutes to Midnight» (2007 г.) имел более классическое рок’н’рольное звучание и даже вызвал недовольство некоторых фанатов, но, все же, в 2008 г. группа получила премию MTV за «Лучший клип в стиле рок». Группа также поработала и на киноиндустрию, композиция «What I’ve Done» стала главным саундтреком к фильму «Трансформеры», а в 2009 г. ребята специально записали трек «New Divine» к фильму «Трансформеры: Месть падших». В сентябре 2010 г. вышел альбом «A Thousand Suns», навеянный мыслью о конце света, но из-за продолжающихся трансформаций с стилем звучания группы, он также вызвал неоднозначную реакцию фанатов.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;

&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: &apos;Times New Roman&apos;; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-border-horizontal-spacing: 0px; -webkit-border-vertical-spacing: 0px; -webkit-text-decorations-in-effect: none; -webkit-text-size-adjust: auto; -webkit-text-stroke-width: 0px; font-size: medium; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;color: rgb(102, 102, 102); font-family: Arial, Tahoma, Verdana, sans-serif; font-size: 12px; &quot;&gt;Так же повлеяло и на Нас. Hам стало немного не посебе от того что LP поменяла ход...&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: &apos;Times New Roman&apos;; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-border-horizontal-spacing: 0px; -webkit-border-vertical-spacing: 0px; -webkit-text-decorations-in-effect: none; -webkit-text-size-adjust: auto; -webkit-text-stroke-width: 0px; font-size: medium; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;color: rgb(102, 102, 102); font-family: Arial, Tahoma, Verdana, sans-serif; font-size: 12px; &quot;&gt;Вообщем Linkin Park Лучшие!!!&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://hooligan-cs.ucoz.net/blog/the_history_of_linkin_park_her_majesty_124_istorija_linkin_park_ee_velichestvo/2011-09-02-14</link>
			<dc:creator>Hooligan-Cs</dc:creator>
			<guid>https://hooligan-cs.ucoz.net/blog/the_history_of_linkin_park_her_majesty_124_istorija_linkin_park_ee_velichestvo/2011-09-02-14</guid>
			<pubDate>Fri, 02 Sep 2011 11:56:57 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Как сделать переливающийся спрей для css?</title>
			<description></description>
			<content:encoded>&lt;div&gt;Статья про переливающийся спрей для игры css.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;И так приступим. Для создания переливающегося спрея нам&amp;nbsp;понадобятся&amp;nbsp;такие программы:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;Adebe Photoshop&lt;/li&gt;&lt;li&gt;VPKTool&lt;/li&gt;&lt;li&gt;VTFEdit&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;Нам ещё&amp;nbsp;понадобятся&amp;nbsp;уже готовые 3 картинки для нашего спрея.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Открываем&amp;nbsp;Adebe Photoshop. Жмем на вкладку сверху &quot;Файл - Новый&quot;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Делаем &lt;b&gt;размеры 256 на 256 &quot;пикселей&quot;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Открываем нашу первую картинку. Она будет видна с далека. Перекидываем её на наш пока пустой холст. Корректируем её чтобы она была&amp;nbsp;размещена&amp;nbsp;ровно по центру холста. Создаем новый канал. Открываем вкладку &lt;b&gt;&quot;Слои&quot;&lt;/b&gt;. Удерживая кнопку &lt;b&gt;&quot;Ctrl&quot; &lt;/b&gt;жмем на картинку слоя. Тем самым он выявит выделение. Заливам выделение &lt;b&gt;&quot;Альфа канал&quot;&lt;/b&gt;, белым цветом. Дальше выбираем канал &lt;b&gt;RGB&lt;/b&gt;. Дальше жмем &lt;b&gt;&quot;Файл - Сохранить как...&quot;&lt;/b&gt;. Сохраняем в формате &lt;b&gt;&quot;D3D/DDS&quot;&lt;/b&gt;. &amp;nbsp;В появившемся окне ставим галочку на &amp;nbsp;&lt;b&gt;&quot;Generate MIP maps&quot;&lt;/b&gt;, и выбираем тип &lt;b&gt;&quot;DXT5 ARGB 8bpp&quot;. &lt;/b&gt;&amp;nbsp;Закрываем&amp;nbsp;созданный&amp;nbsp;нами холст. Он запросит сохранение нажимаем &lt;b&gt;нет&lt;/b&gt;. Открываем файл сохраненный в формате &lt;b&gt;&quot;.DDS&quot; &lt;/b&gt;. В появившемся окне ставим галочку на &lt;b&gt;&quot;Load MIP maps&quot;. &lt;/b&gt;Откроется окно с уменьшением картинки или можно сказать наоборот.&amp;nbsp;Закрашиваем&amp;nbsp;две первые картинки в цвет фона. &lt;u style=&quot;font-weight: bold; &quot;&gt;(Закрашивайте только ту область где находиться картинка)&lt;/u&gt;. Тоже самое делаем и с&amp;nbsp;&lt;b&gt;&quot;Альфа канал&quot; &lt;/b&gt;&amp;nbsp;только на этот раз закрашиваем область черным. Обратно переходим в закладку&amp;nbsp;&lt;b&gt;&quot;Слои&quot;.&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Открываем вторую картинку. И перетаскиваем на наш холст и и делаем размером меньше &lt;b&gt;(&quot;Ctrl+T&quot;) &amp;nbsp;&lt;/b&gt;устанавливаем её на место второй картинки когда человек приблизиться к спрейю.&amp;nbsp;Удерживая кнопку&amp;nbsp;&lt;b&gt;&quot;Ctrl&quot;&amp;nbsp;&lt;/b&gt;жмем на картинку слоя. Появиться выделение.&amp;nbsp;Заливам выделение&amp;nbsp;&lt;b&gt;&quot;Альфа канал&quot;&lt;/b&gt;, белым цветом. Открываем уже нашу 3 картинку и проделываем с ней так же как и с двумя последними. После чего жмем&amp;nbsp;&lt;b&gt;&quot;Файл - Сохранить как...&quot;.&amp;nbsp;&lt;/b&gt;Сохраняем в формате&amp;nbsp;&lt;b&gt;&quot;D3D/DDS&quot;&lt;/b&gt;. &amp;nbsp;В появившемся окне ставим галочку на &amp;nbsp;&lt;b&gt;&quot;Generate MIP maps&quot;&lt;/b&gt;, и выбираем тип&amp;nbsp;&lt;b&gt;&quot;DXT5 ARGB 8bpp&quot;. &amp;nbsp;&lt;/b&gt;Закрываем&amp;nbsp;созданный&amp;nbsp;нами холст. Он запросит сохранение нажимаем&amp;nbsp;&lt;b&gt;нет&lt;/b&gt;. Выходим из&amp;nbsp;&lt;b&gt;Adebe Photoshop.&lt;/b&gt; Открываем&amp;nbsp;&lt;b&gt;VPKTool. &lt;/b&gt;Открываем вкладку &lt;b&gt;&quot;Texture Tools&quot;. &lt;/b&gt;Открываем наш файл. Жмем &lt;b&gt;&quot;Convert DDS to VTF&quot; &lt;/b&gt;и ждем уведомления о завершении. Выходим из программы. Открываем&amp;nbsp;&lt;b&gt;VTFEdit. &lt;/b&gt;Открываем наш файл который мы только что изменили. Открываем вкладку &lt;b&gt;&quot;Tools&quot; &lt;/b&gt;дальше жмем&amp;nbsp;&lt;b&gt;&quot;Create VMT file&quot;. &lt;/b&gt;Жмем&amp;nbsp;&lt;b&gt;&quot;Create&quot;.&lt;/b&gt;&amp;nbsp; Сохраняем. Все наш спрей готов,остается лишь установить его и проверить работает ли он. &lt;b&gt;Но. &lt;/b&gt;Прежде чем установить его нужно переименовать в одинаковые имена. Теперь копируем их. И проходим по такому пути куда мы вставим эти файлы:&amp;nbsp;&lt;b&gt;D:&amp;#92;Counter-Strike Source&amp;#92;cstrike&amp;#92;materials&amp;#92;VGUI&amp;#92;logos&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Заходим в игру и выбираем в настройках наш спрей. Заходим на сервер рисуем его и проверяем. Спасибо вам за внимание. Удачи.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;При копировании материала укажите источник и автора. Цените труд других.&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://hooligan-cs.ucoz.net/blog/kak_sdelat_perelivajushhijsja_sprej_dlja_css/2011-06-27-13</link>
			<dc:creator>Hooligan-Cs</dc:creator>
			<guid>https://hooligan-cs.ucoz.net/blog/kak_sdelat_perelivajushhijsja_sprej_dlja_css/2011-06-27-13</guid>
			<pubDate>Mon, 27 Jun 2011 09:20:28 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Как сделать себя администратором по ip адресу?</title>
			<description></description>
			<content:encoded>&lt;font size=&quot;2&quot; style=&quot;font-size: 10pt; &quot;&gt;Открываем файл&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;span style=&quot;font-family: monospace; white-space: pre-wrap; font-size: 10pt; &quot;&gt;&quot;clients.txt&quot;&lt;/span&gt;&lt;div&gt;&lt;font face=&quot;&apos;Times New Roman&apos;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;И пишем:&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;font face=&quot;&apos;Times New Roman&apos;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;&lt;div&gt;&quot;clients.txt&quot;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;{&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class=&quot;Apple-tab-span&quot; style=&quot;white-space:pre&quot;&gt; &lt;/span&gt;&quot;version&quot;&lt;span class=&quot;Apple-tab-span&quot; style=&quot;white-space:pre&quot;&gt; &lt;/span&gt;&quot;1&quot;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class=&quot;Apple-tab-span&quot; style=&quot;white-space:pre&quot;&gt; &lt;/span&gt;// This key group lists all your client players&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class=&quot;Apple-tab-span&quot; style=&quot;white-space:pre&quot;&gt; &lt;/span&gt;&quot;players&quot;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class=&quot;Apple-tab-span&quot; style=&quot;white-space:pre&quot;&gt; &lt;/span&gt;{&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class=&quot;Apple-tab-span&quot; style=&quot;white-space:pre&quot;&gt; &lt;/span&gt;// This must be a unique client name&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class=&quot;Apple-tab-span&quot; style=&quot;white-space:pre&quot;&gt; &lt;/span&gt;&quot;НИК&quot;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class=&quot;Apple-tab-span&quot; style=&quot;white-space:pre&quot;&gt; &lt;/span&gt;{&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class=&quot;Apple-tab-span&quot; style=&quot;white-space:pre&quot;&gt; &lt;/span&gt;// Client real name&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class=&quot;Apple-tab-span&quot; style=&quot;white-space:pre&quot;&gt; &lt;/span&gt;&quot;name&quot;&lt;span class=&quot;Apple-tab-span&quot; style=&quot;white-space:pre&quot;&gt; &lt;/span&gt;&quot;НИК&quot;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class=&quot;Apple-tab-span&quot; style=&quot;white-space:pre&quot;&gt; &lt;/span&gt;// This sub key is for multiple ip addresses&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class=&quot;Apple-tab-span&quot; style=&quot;white-space:pre&quot;&gt; &lt;/span&gt;&quot;ip&quot;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class=&quot;Apple-tab-span&quot; style=&quot;white-space:pre&quot;&gt; &lt;/span&gt;{&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class=&quot;Apple-tab-span&quot; style=&quot;white-space:pre&quot;&gt; &lt;/span&gt;&quot;IP1&quot;&lt;span class=&quot;Apple-tab-span&quot; style=&quot;white-space:pre&quot;&gt; &lt;/span&gt;&quot;Ваш ip&quot;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class=&quot;Apple-tab-span&quot; style=&quot;white-space:pre&quot;&gt; &lt;/span&gt;}&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class=&quot;Apple-tab-span&quot; style=&quot;white-space:pre&quot;&gt; &lt;/span&gt;// These are personal access flags for a player&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class=&quot;Apple-tab-span&quot; style=&quot;white-space:pre&quot;&gt; &lt;/span&gt;&quot;flags&quot;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class=&quot;Apple-tab-span&quot; style=&quot;white-space:pre&quot;&gt; &lt;/span&gt;{&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class=&quot;Apple-tab-span&quot; style=&quot;white-space:pre&quot;&gt; &lt;/span&gt;&quot;Admin&quot;&lt;span class=&quot;Apple-tab-span&quot; style=&quot;white-space:pre&quot;&gt; &lt;/span&gt;&quot;grav pban A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y&quot;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class=&quot;Apple-tab-span&quot; style=&quot;white-space:pre&quot;&gt; &lt;/span&gt;&quot;Admin&quot;&lt;span class=&quot;Apple-tab-span&quot; style=&quot;white-space:pre&quot;&gt; &lt;/span&gt;&quot;Z a b c d e f g i k l m o p q r s t v w x y z client admin&quot;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class=&quot;Apple-tab-span&quot; style=&quot;white-space:pre&quot;&gt; &lt;/span&gt;&quot;Admin&quot;&lt;span class=&quot;Apple-tab-span&quot; style=&quot;white-space:pre&quot;&gt; &lt;/span&gt;&quot;spray&quot;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class=&quot;Apple-tab-span&quot; style=&quot;white-space:pre&quot;&gt; &lt;/span&gt;}&lt;/div&gt;&lt;div&gt;}&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Сохраняем!&lt;/div&gt;&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://hooligan-cs.ucoz.net/blog/kak_sdelat_sebja_administratorom_po_ip_adresu/2011-06-24-12</link>
			<dc:creator>Hooligan-Cs</dc:creator>
			<guid>https://hooligan-cs.ucoz.net/blog/kak_sdelat_sebja_administratorom_po_ip_adresu/2011-06-24-12</guid>
			<pubDate>Fri, 24 Jun 2011 07:12:30 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Как создать свой радар для cs 1.6?</title>
			<description></description>
			<content:encoded>Не буду загружать вас. Перейдем к теме.&lt;div&gt;И так для создания своего радара нам потребуются:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;Waveleght Sprite Wizard v.1.1.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;SpritesView&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Adobe Photoshop&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ну и сам спрайт радара &quot;radar640.spr&quot;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;Начнем: Открываем&amp;nbsp;&lt;b&gt;&quot;radar640.spr&quot; &lt;/b&gt;через программу&amp;nbsp;&lt;b&gt;SpritesView&lt;/b&gt;. Дальше мы сохраняем в формате &lt;b&gt;.bmp&lt;/b&gt;. &amp;nbsp;Открываем через&amp;nbsp;&lt;b&gt;Adobe Photoshop &lt;/b&gt;наш радар&amp;nbsp;сохраненный в формате&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;b&gt;.bmp. &lt;/b&gt;И смело редактируем его под себя.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Я вам&amp;nbsp;помогу. Меняем режим Индексированного цвета на &lt;b&gt;RGB &lt;/b&gt;(Изображение - Режим - &amp;nbsp;RGB)&amp;nbsp;Стираем всё черной краской. &amp;nbsp;Далее. Создаем новый слой (Слой - Новый - Слой). Берём в панели инструментов: &lt;b&gt;Инструмент &quot;Произвольная фигура&quot;. &lt;/b&gt;Я выбрал &lt;b&gt;&quot;Кляксу 1&quot;&lt;/b&gt;. &amp;nbsp;Изменим прозрачность(Чтобы на картах радар немного просвечивал). Я поставлю %66. Нажимаем правой кнопкой мыши на фигуру(&lt;b&gt;&quot;Кляксу 1&quot;&lt;/b&gt;). В появившемся окне выбираем &lt;b&gt;&quot;Обводку&quot;&lt;/b&gt;. Меняем цвет, меняем толщину обводки, положение (снаружи). Жмём &lt;b&gt;&quot;ok&quot;&lt;/b&gt;. Перед сохранением нажимаем&amp;nbsp;режим&amp;nbsp;Индексированный&amp;nbsp;цвет(Изображение - Режим -&amp;nbsp;Индексированный&amp;nbsp;цвет). Сохранить - Сохраняем в формате&amp;nbsp;&lt;b&gt;.bmp.&lt;/b&gt;&amp;nbsp; Выходим с&amp;nbsp;Adobe Photoshop. Открываем:&amp;nbsp;Waveleght Sprite Wizard v.1.1.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;Жмём Next.&amp;nbsp;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Выбираем&amp;nbsp;измененный&amp;nbsp;радар.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Жмём Next.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Жмём Finish.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Сохраняем...&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;Вам осталось только добавить файл в:&amp;nbsp;&lt;b&gt;D:&amp;#92;Counter Strike 1.6&amp;#92;cstrike&amp;#92;sprites&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Лучше с заменой файла. Просто скопируйте название исходника и&amp;nbsp;вставьте&amp;nbsp;в измененный нами файл. Заходим в игру и наслаждаемся своим творением.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Всем пока. Писал статью Hooligan-Cs. &lt;b&gt;Обращайтесь.&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://hooligan-cs.ucoz.net/blog/kak_sozdat_svoj_radar_dlja_cs_1_6/2011-06-12-11</link>
			<dc:creator>Hooligan-Cs</dc:creator>
			<guid>https://hooligan-cs.ucoz.net/blog/kak_sozdat_svoj_radar_dlja_cs_1_6/2011-06-12-11</guid>
			<pubDate>Sun, 12 Jun 2011 16:58:14 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Делаем свой HUD</title>
			<description></description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;font-family: arial; font-size: 12px; &quot;&gt;&lt;p class=&quot;title&quot; style=&quot;font-weight: bold; font-size: 12pt; &quot;&gt;Вступление&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;r&quot; style=&quot;font-size: 9pt; text-align: justify; &quot;&gt;В этой статье мы рассмотрим как сделать HUD (Heads-Up Display) к Вашему моду. Разбирается все довольно-таки детально, так что материал ориентирован на новичка, хотя некоторые знания не помешают (например что такое UCC :)). Скромно надеюсь, что данная статья Вам поможет в нелегком деле модостроительства (или ХУДостроительства :)).&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;title&quot; style=&quot;font-weight: bold; font-size: 12pt; &quot;&gt;&lt;a name=&quot;a02&quot;&gt;&lt;/a&gt;Общие сведения&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;r&quot; style=&quot;font-size: 9pt; text-align: justify; &quot;&gt;Все &quot;рисование&quot; на HUD`е (т.е. на экране игрока) осуществляется специальным объектом&amp;nbsp;&lt;dfn style=&quot;font-weight: bold; &quot;&gt;Canvas&lt;/dfn&gt;&amp;nbsp;(Engine.Canvas), в нем же и содержатся все необходимые функции по рисованию. Если Вы уже изучали Java то возможно понятие Canvas`a (канвы) Вам уже знакомо. Сразу замечу, что по сути дела все рисование сводится к алгоритму:&lt;/p&gt;&lt;ol&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Установить стиль (атрибуты) рисования (например цвет или прозрачность).&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Указать начальную позицию рисуемого объекта на экране.&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Нарисовать выбранную текстуру (буквы текстовой строки - это тоже текстуры).&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;p class=&quot;r&quot; style=&quot;font-size: 9pt; text-align: justify; &quot;&gt;Если Вы не знаете как располагаются координатные оси, вот Вам скрин:&lt;/p&gt;&lt;span style=&quot;border-width: initial; border-color: initial; &quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://unrealscript.narod.ru/tutorials/scripting/hud/pics/canvas.gif&quot; alt=&quot;Координатные оси Canvas`a&quot; style=&quot;border-top-style: none; border-right-style: none; border-bottom-style: none; border-left-style: none; border-width: initial; border-color: initial; &quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;p class=&quot;r&quot; style=&quot;font-size: 9pt; text-align: justify; &quot;&gt;HUD - это отдельный класс (Engine.HUD), в нем определена функция PostRender:&lt;/p&gt;&lt;table class=&quot;cborder&quot; cellpadding=&quot;0&quot; cellspacing=&quot;1&quot; style=&quot;background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(42, 158, 125); &quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;cbg pad&quot; style=&quot;vertical-align: top; font-family: arial; font-size: 9pt; padding-right: 5px; padding-left: 5px; padding-top: 5px; padding-bottom: 5px; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(16, 55, 46); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; &quot;&gt;&lt;pre class=&quot;code&quot; style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 8pt; font-family: verdana; &quot;&gt;simulated event PostRender( canvas Canvas );
&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p class=&quot;r&quot; style=&quot;font-size: 9pt; text-align: justify; &quot;&gt;Именно в этой функции и осуществляется все рисование (в качестве параметра передается ссылка на Canvas - экран игрока). Эта функция вызывается игроком PlayerPawn при каждой перерисовке экрана. Возможно, у Вас возник вопрос &quot;Если я сделаю свой класс наследующий от класса Engine.HUD, каким образом движок будет определять что надо вызывать именно PostRender в моем классе, а не в родительском?&quot; Все просто - в классе GameInfo (собственно это и есть Ваш мод) определена переменная&amp;nbsp;&lt;dfn style=&quot;font-weight: bold; &quot;&gt;HUDType&lt;/dfn&gt;, значением которой и является ссылка на соответствующий HUD класс. Вывод из всего вышесказанного:&lt;/p&gt;&lt;ol&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Нам надо сделать класс (например, MyHUD) наследующий от Engine.HUD (или от любого другого его потомка), в котором объявить функцию PostRender.&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;В функции PostRender при помощи методов Canvas рисовать то, что нам надо (об этом ниже).&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Объявить новый класс наследующий от GameInfo и в defaultproperties которого написать строчку типа: HUDType=Class&apos;MyHUD&apos;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;p class=&quot;r&quot; style=&quot;font-size: 9pt; text-align: justify; &quot;&gt;Если Вы еще не очень осознали, о чем идет речь - читайте дальше - будет разобран пример учебного HUD`a (глава &quot;&lt;a href=&quot;http://u.to/aM0BAQ&quot; title=&quot;http://unrealscript.narod.ru/tutorials/scripting/hud/hud.html#a04&quot; style=&quot;text-decoration: none; &quot;&gt;Рисуем!&lt;/a&gt;&quot;).&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;note&quot; style=&quot;font-size: 8pt; font-style: italic; &quot;&gt;&lt;dfn style=&quot;font-weight: bold; &quot;&gt;Замечание по сетевому HUD`у&lt;/dfn&gt;. HUD отображается на клиентской машине, поэтому Вы должны ставить слово&amp;nbsp;&lt;dfn style=&quot;font-weight: bold; &quot;&gt;simulated&lt;/dfn&gt;&amp;nbsp;в Вашей функции PostRender, разумеется, если Ваш мод не мультиплеерный то simulated писать не надо.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;r&quot; style=&quot;font-size: 9pt; text-align: justify; &quot;&gt;Итак, теперь непосредственно рассмотрим класс Canvas и доступные в нем методы для рисования.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;title&quot; style=&quot;font-weight: bold; font-size: 12pt; &quot;&gt;&lt;a name=&quot;a03&quot;&gt;&lt;/a&gt;Объект Canvas&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;r&quot; style=&quot;font-size: 9pt; text-align: justify; &quot;&gt;Основные свойства (переменные) класса Canvas&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;dfn style=&quot;font-weight: bold; &quot;&gt;font Font&lt;/dfn&gt;&amp;nbsp;- шрифт, которым будет отображаться текст, значение переменной Font - название текстуры шрифта. Например: &quot;LadderFonts.UTLadder20&quot;.&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;dfn style=&quot;font-weight: bold; &quot;&gt;float OrgX, OrgY&lt;/dfn&gt;&amp;nbsp;- координаты точки (0,0), по умолчанию значения переменных OrgX, OrgY естественно равны 0.&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;dfn style=&quot;font-weight: bold; &quot;&gt;float ClipX, ClipY&lt;/dfn&gt;&amp;nbsp;- координаты крайне правого нижнего угла экрана. Значения этих переменных меняются в зависимости от текущего разрешения экрана, например, при разрешении 640x480, значение ClipX=640, ClipY=480.&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;dfn style=&quot;font-weight: bold; &quot;&gt;float CurX, CurY&lt;/dfn&gt;&amp;nbsp;- текущие координаты для рисования (например, для рисования текстуры с позиции (60,80) значения должны быть CurX=60, CurY=80).&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;dfn style=&quot;font-weight: bold; &quot;&gt;byte Style&lt;/dfn&gt;&amp;nbsp;- стиль рисуемого объекта (например эффект прозрачности), возможные значения:&lt;ul&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;(0) STY_None - невидимый объект, заметьте, что объект на самом деле &quot;рисуется&quot;, но он не видим на экране.&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;(1) STY_Normal - &quot;обычный&quot; стиль&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;(2) STY_Masked - нулевой цвет (черный) рисуемой текстуры не отображается (для masked текстур).&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;(3) STY_Translucent - эффект прозрачности (за текстурой виден фон).&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;(4) STY_Modulated - каждый пиксель текстуры принимает значение цвета соответствующего пикселя фона.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;dfn style=&quot;font-weight: bold; &quot;&gt;color DrawColor&lt;/dfn&gt;&amp;nbsp;- цвет рисуемого объекта, по умолчанию DrawColor=(127,127,127) (серый цвет). Значения цвета задаются через RGB значения, например:&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;table class=&quot;cborder&quot; cellpadding=&quot;0&quot; cellspacing=&quot;1&quot; style=&quot;background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(42, 158, 125); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; &quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;cbg pad&quot; style=&quot;vertical-align: top; font-family: arial; font-size: 9pt; padding-right: 5px; padding-left: 5px; padding-top: 5px; padding-bottom: 5px; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(16, 55, 46); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; &quot;&gt;&lt;pre class=&quot;code&quot; style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 8pt; font-family: verdana; &quot;&gt;Canvas.DrawColor.r = 127; &lt;span class=&quot;com&quot;&gt;// красная составляющая цвета&lt;/span&gt;
Canvas.DrawColor.g = 127; &lt;span class=&quot;com&quot;&gt;// зеленая составляющая&lt;/span&gt;
Canvas.DrawColor.b = 127; &lt;span class=&quot;com&quot;&gt;// голубая составляющая&lt;/span&gt;
&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;note&quot; style=&quot;font-size: 8pt; font-style: italic; &quot;&gt;Заметьте, что если при выводе текстур значение DrawColor не равно белому цвету (255,255,255) то все цвета текстуры претерпевают изменения.&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;http://unrealscript.narod.ru/tutorials/scripting/hud/pics/drawcolor.gif&quot; alt=&quot;Влияние DrawColor на отображение текстуры&quot; style=&quot;border-top-style: none; border-right-style: none; border-bottom-style: none; border-left-style: none; border-width: initial; border-color: initial; &quot;&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p class=&quot;r&quot; style=&quot;font-size: 9pt; text-align: justify; &quot;&gt;Функции общего назначения.&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;dfn style=&quot;font-weight: bold; &quot;&gt;function SetPos( float X, float Y )&lt;/dfn&gt;&amp;nbsp;- присваивает CurX=X, CurY=Y. Естественно, что&lt;table class=&quot;cborder&quot; cellpadding=&quot;0&quot; cellspacing=&quot;1&quot; style=&quot;background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(42, 158, 125); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; &quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;cbg pad&quot; style=&quot;vertical-align: top; font-family: arial; font-size: 9pt; padding-right: 5px; padding-left: 5px; padding-top: 5px; padding-bottom: 5px; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(16, 55, 46); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; &quot;&gt;&lt;pre class=&quot;code&quot; style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 8pt; font-family: verdana; &quot;&gt;SetPos(30,40)
&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;и&lt;table class=&quot;cborder&quot; cellpadding=&quot;0&quot; cellspacing=&quot;1&quot; style=&quot;background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(42, 158, 125); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; &quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;cbg pad&quot; style=&quot;vertical-align: top; font-family: arial; font-size: 9pt; padding-right: 5px; padding-left: 5px; padding-top: 5px; padding-bottom: 5px; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(16, 55, 46); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; &quot;&gt;&lt;pre class=&quot;code&quot; style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 8pt; font-family: verdana; &quot;&gt;CurX=30;
CurY=40;
&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;аналогичны по действию, просто первый вариант записывается быстрее : )&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;dfn style=&quot;font-weight: bold; &quot;&gt;function SetOrigin( float X, float Y )&lt;/dfn&gt;&amp;nbsp;- присваивает OrgX=X, OrgY=Y.&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;dfn style=&quot;font-weight: bold; &quot;&gt;function SetClip( float X, float Y )&lt;/dfn&gt;&amp;nbsp;- присваивает ClipX=X, ClipY=Y.&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;dfn style=&quot;font-weight: bold; &quot;&gt;event Reset&lt;/dfn&gt;&amp;nbsp;- установка начальных значений (default) всех переменных Canvas (Font,CurX,CurY и т.д.). Полезно когда надо восстановить первоначальные значения переменных одной строкой, вместо того чтобы писать утомительное:&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;table class=&quot;cborder&quot; cellpadding=&quot;0&quot; cellspacing=&quot;1&quot; style=&quot;background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(42, 158, 125); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; &quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;cbg pad&quot; style=&quot;vertical-align: top; font-family: arial; font-size: 9pt; padding-right: 5px; padding-left: 5px; padding-top: 5px; padding-bottom: 5px; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(16, 55, 46); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; &quot;&gt;&lt;pre class=&quot;code&quot; style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 8pt; font-family: verdana; &quot;&gt;Font=Canvas.Default.Font;
CurX=Canvas.Default.CurX
...
&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br&gt;&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;dfn style=&quot;font-weight: bold; &quot;&gt;function StrLen( coerce string String, out float XL, out float YL )&lt;/dfn&gt;&amp;nbsp;- возвращает размеры строки String (XL и YL) в зависимости от текущего шрифта.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p class=&quot;r&quot; style=&quot;font-size: 9pt; text-align: justify; &quot;&gt;Функции рисования.&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;dfn style=&quot;font-weight: bold; &quot;&gt;function DrawText( coerce string Text, optional bool CR)&lt;/dfn&gt;&amp;nbsp;- выводит строку Text в позицию (CurX,CurY) шрифтом Font и цветом DrawColor.&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;dfn style=&quot;font-weight: bold; &quot;&gt;function DrawIcon ( texture Tex, float Scale )&lt;/dfn&gt;&amp;nbsp;- рисует текстуру&amp;nbsp;&lt;b&gt;Tex&lt;/b&gt;&amp;nbsp;в позицию (CurX,CurY) с масштабом Scale.&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;dfn style=&quot;font-weight: bold; &quot;&gt;function DrawRectangle ( texture Tex, float RectX, float RectY )&lt;/dfn&gt;&amp;nbsp;- аналогично DrawIcon, только масштаб по осям X и Y можно указывать различный.&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;dfn style=&quot;font-weight: bold; &quot;&gt;function DrawPattern ( texture Tex, float XL, float YL, float Scale )&lt;/dfn&gt;&amp;nbsp;- рисует повторяющийся &quot;узор&quot; (паттерн)&amp;nbsp;&lt;b&gt;Tex&lt;/b&gt;&amp;nbsp;в прямоугольной области, координаты верхнего левого угла этой области (CurX,CurY), а правого нижнего угла&amp;nbsp;&lt;b&gt;(XL,YL)&lt;/b&gt;.&amp;nbsp;&lt;b&gt;Scale&lt;/b&gt;&amp;nbsp;- масштаб самой текстуры Tex, причем в данном случае он реверсивен, т.е. при Scale=2 - текстура в два раза уменьшается, при Scale=0.5 в два раза увеличивается.&lt;p class=&quot;note&quot; style=&quot;font-size: 8pt; font-style: italic; &quot;&gt;Примечание: в данном случае текстура выводится с позиции (0,0), поэтому если, к примеру, рисовать в центре экрана, то, возможно, что левый верхний угол текстуры не совпадет с левым верхним углом области (смотрите скрин, и Вам все станет ясно)&lt;/p&gt;Пример DrawPattern - рисование с центра экрана, видно, что верхние левые углы области и текстуры не совпадают:&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://unrealscript.narod.ru/tutorials/scripting/hud/pics/drawp.gif&quot; alt=&quot;Пример DrawPattern&quot; style=&quot;border-top-style: none; border-right-style: none; border-bottom-style: none; border-left-style: none; border-width: initial; border-color: initial; &quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;dfn style=&quot;font-weight: bold; &quot;&gt;function DrawTile( texture Tex, float XL, float YL, float U, float V, float UL, float VL)&lt;/dfn&gt;&amp;nbsp;- собственно это и есть функция на которой основываются DrawIcon,DrawRectangle,DrawPattern. Пояснению параметров отведена отдельная&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://u.to/bM0BAQ&quot; title=&quot;http://unrealscript.narod.ru/tutorials/scripting/hud/hud.html#a07&quot; style=&quot;text-decoration: none; &quot;&gt;глава&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p class=&quot;r&quot; style=&quot;font-size: 9pt; text-align: justify; &quot;&gt;Специальные функции.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;r&quot; style=&quot;font-size: 9pt; text-align: justify; &quot;&gt;В данной статье эти функции не рассматриваются, чтобы не усложнять материал. Как только Вы разберетесь, как делать свой HUD, эти функции разберете сами без труда.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;title&quot; style=&quot;font-weight: bold; font-size: 12pt; &quot;&gt;&lt;a name=&quot;a04&quot;&gt;&lt;/a&gt;Рисуем!&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;r&quot; style=&quot;font-size: 9pt; text-align: justify; &quot;&gt;Теперь прервемся от пояснений и попытаемся чего-нибудь нарисовать. Создадим свой учебный HUD на котором и поэкспериментируем... : ) Как уже говорилось, рисовать мы должны в функции&amp;nbsp;&lt;dfn style=&quot;font-weight: bold; &quot;&gt;PostRender(Canvas Canvas)&lt;/dfn&gt;&amp;nbsp;в качестве параметра которой передается ссылка на объект&amp;nbsp;&lt;b&gt;Canvas&lt;/b&gt;. Данная функция объявлена в классе HUD (Engine.HUD) и вызывается игроком&amp;nbsp;&lt;b&gt;PlayerPawn&lt;/b&gt;&amp;nbsp;при каждой перерисовке HUD`a. Таким образом, нам необходимо создать свой класс который наследует от класса HUD (или любого другого потомка данного класса) и в нем объявить функцию PostRender, в которой и будем рисовать. Однако это еще не все, сделаем свой мод, т.к. в GameInfo есть свойство&amp;nbsp;&lt;b&gt;HUDType&lt;/b&gt;&amp;nbsp;которое указывает на используемый HUD. Последовательность создания мода описана ниже, однако, Вы можете&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://u.to/a80BAQ&quot; title=&quot;http://unrealscript.narod.ru/tutorials/scripting/hud/files/hud_example.zip&quot; style=&quot;text-decoration: none; &quot;&gt;загрузить&lt;/a&gt;&amp;nbsp;готовый проект.&lt;/p&gt;&lt;ol&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;В каталоге с UT создайте каталог LearnHUD, а в нем каталог Classes&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Создайте файл MyGame.uc - это будет наш мод, туда &quot;забейте&quot; следующие строки:&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;table class=&quot;cborder&quot; cellpadding=&quot;0&quot; cellspacing=&quot;1&quot; style=&quot;background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(42, 158, 125); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; &quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;cbg pad&quot; style=&quot;vertical-align: top; font-family: arial; font-size: 9pt; padding-right: 5px; padding-left: 5px; padding-top: 5px; padding-bottom: 5px; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(16, 55, 46); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; &quot;&gt;&lt;pre class=&quot;code&quot; style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 8pt; font-family: verdana; &quot;&gt;class MyGame extends DeathMatchPlus;

defaultproperties
{
 GameName=&quot;SUPER PUPER&quot;
 HUDType=Class&apos;MyHUD&apos;
}
&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Теперь создадим наш HUD&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;table class=&quot;cborder&quot; cellpadding=&quot;0&quot; cellspacing=&quot;1&quot; style=&quot;background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(42, 158, 125); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; &quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;cbg pad&quot; style=&quot;vertical-align: top; font-family: arial; font-size: 9pt; padding-right: 5px; padding-left: 5px; padding-top: 5px; padding-bottom: 5px; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(16, 55, 46); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; &quot;&gt;&lt;pre class=&quot;code&quot; style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 8pt; font-family: verdana; &quot;&gt;class MyHUD extends ChallengeHUD;

&lt;span class=&quot;com&quot;&gt;// Константа для цвета&lt;/span&gt;
var color LightGreen;

&lt;span class=&quot;com&quot;&gt;// Все рисование производим в этой функции
// т.к. пример НЕ для сетевой игры, поэтому
// я не ставлю модификатор simulated&lt;/span&gt;

function PostRender(Canvas C) {

 local float XL, YL;

 &lt;span class=&quot;com&quot;&gt;// Шрифт&lt;/span&gt;
 C.Font = MyFonts.GetBigFont(C.ClipX);
 &lt;span class=&quot;com&quot;&gt;// Цвет&lt;/span&gt;
 C.DrawColor = LightGreen;
 &lt;span class=&quot;com&quot;&gt;// Стиль&lt;/span&gt;
 C.Style = ERenderStyle.STY_NORMAL;
 &lt;span class=&quot;com&quot;&gt;// Центрируем текст по оси X&lt;/span&gt;
 C.bCenter = True;
 &lt;span class=&quot;com&quot;&gt;// Находим высоту текста чтобы вывести текст по центру оси Y&lt;/span&gt;
 C.StrLen(&quot;WM&quot;,XL,YL);
 &lt;span class=&quot;com&quot;&gt;// Т.к. bCenter = true, то значение первого
 // параметра SetPos - любое&lt;/span&gt;
 C.SetPos(0,(C.ClipY - YL)/2);
 &lt;span class=&quot;com&quot;&gt;// Собственно рисование текста&lt;/span&gt;
 C.DrawText(&quot;Hello world!&quot;);
}

defaultproperties
{
 LightGreen=(R=64,G=255,B=127)
}
&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;note&quot; style=&quot;font-size: 8pt; font-style: italic; &quot;&gt;&lt;dfn style=&quot;font-weight: bold; &quot;&gt;Замечания:&lt;/dfn&gt;&amp;nbsp;стиль вывода и шрифт задается в HUDSetup, наш HUD полностью &quot;глушит&quot; наследуемый ChallengeHUD. Чтобы выводились элементы стандартного HUD`a просто добавьте строку Super.PostRender(C).&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Добавьте в UnrealTournament.ini строку:&lt;pre&gt;[Editor.EditorEngine]
...
EditPackages=LearnHUD
&lt;/pre&gt;&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Запустите &quot;ucc make&quot;.&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Создайте LearnHUD.int, в котором должны быть следующие строчки:&lt;pre&gt;[Public]
Object=(Name=LearnHUD.MyGame,Class=Class,MetaClass=Botpack.TournamentGameInfo)
&lt;/pre&gt;&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Теперь собственно все. Запускайте УТ, наш мод и любуйтесь : ) Должно быть что-то типа этого:&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://unrealscript.narod.ru/tutorials/scripting/hud/pics/Shot00.jpg&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;border-top-style: none; border-right-style: none; border-bottom-style: none; border-left-style: none; border-width: initial; border-color: initial; &quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;p class=&quot;r&quot; style=&quot;font-size: 9pt; text-align: justify; &quot;&gt;Поэкспериментируйте... а затем пойдем дальше.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;title&quot; style=&quot;font-weight: bold; font-size: 12pt; &quot;&gt;&lt;a name=&quot;a05&quot;&gt;&lt;/a&gt;Шрифты&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;r&quot; style=&quot;font-size: 9pt; text-align: justify; &quot;&gt;Как уже было сказано, свойство font представляет шрифт, которым будет выводиться текст. Вы можете задавать любой шрифт по Вашему усмотрению, например, записав что-то типа:&lt;/p&gt;&lt;table class=&quot;cborder&quot; cellpadding=&quot;0&quot; cellspacing=&quot;1&quot; style=&quot;background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(42, 158, 125); &quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;cbg pad&quot; style=&quot;vertical-align: top; font-family: arial; font-size: 9pt; padding-right: 5px; padding-left: 5px; padding-top: 5px; padding-bottom: 5px; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(16, 55, 46); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; &quot;&gt;&lt;pre class=&quot;code&quot; style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 8pt; font-family: verdana; &quot;&gt;Canvas.Font=Font(DynamicLoadObject(&quot;LadderFonts.UTLadder16&quot;, class&apos;Font&apos;));
&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p class=&quot;r&quot; style=&quot;font-size: 9pt; text-align: justify; &quot;&gt;Однако в UnrealTournament размер HUD`a меняется в зависимости от разрешения экрана (в отличие от Unreal), поэтому лучше не указывать шрифт напрямую. В паке Botpack есть класс&amp;nbsp;&lt;dfn style=&quot;font-weight: bold; &quot;&gt;FontInfo&lt;/dfn&gt;&amp;nbsp;в котором содержатся соответствующие функции, в классе&amp;nbsp;&lt;dfn style=&quot;font-weight: bold; &quot;&gt;ChallengeHUD&lt;/dfn&gt;&amp;nbsp;определена переменная&amp;nbsp;&lt;dfn style=&quot;font-weight: bold; &quot;&gt;MyFonts&lt;/dfn&gt;&amp;nbsp;типа FontInfo, так что Вам достаточно обращаться к данной переменной. Вот полный список функции, которыми Вы можете воспользоваться (в качестве параметра Width подставляется ClipX):&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;function font GetHugeFont (float Width)&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;function font GetBigFont (float Width)&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;function font GetMediumFont (float Width)&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;function font GetSmallFont (float Width)&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;function font GetSmallestFont (float Width)&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;function font GetAReallySmallFont (float Width)&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;function font GetACompletelyUnreadableFont (float Width)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p class=&quot;r&quot; style=&quot;font-size: 9pt; text-align: justify; &quot;&gt;Какого размера шрифт возвращают функции я думаю понятно. Вот пример кода:&lt;/p&gt;&lt;table class=&quot;cborder&quot; cellpadding=&quot;0&quot; cellspacing=&quot;1&quot; style=&quot;background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(42, 158, 125); &quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;cbg pad&quot; style=&quot;vertical-align: top; font-family: arial; font-size: 9pt; padding-right: 5px; padding-left: 5px; padding-top: 5px; padding-bottom: 5px; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(16, 55, 46); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; &quot;&gt;&lt;pre class=&quot;code&quot; style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 8pt; font-family: verdana; &quot;&gt;Canvas.Font=MyFonts.GetMediumFont(Canvas.ClipX);
&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p class=&quot;title&quot; style=&quot;font-weight: bold; font-size: 12pt; &quot;&gt;&lt;a name=&quot;a06&quot;&gt;&lt;/a&gt;Масштабирование&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;note&quot; style=&quot;font-size: 8pt; font-style: italic; &quot;&gt;Чтение данного раздела относится к тем, кто собирается делать свой HUD наследуя от стандартного ChallengeHUD.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;r&quot; style=&quot;font-size: 9pt; text-align: justify; &quot;&gt;Как уже было упомянуто, в UnrealTournament размер HUD`a меняется в зависимости от текущего разрешения экрана. Однако это еще не все, игрок также может регулировать размеры отдельных элементов экрана, так что при разработке своего HUD`a Вы должны учитывать это. В классе ChallengeHUD определены следующие переменные:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;dfn style=&quot;font-weight: bold; &quot;&gt;float HUDScale&lt;/dfn&gt;&amp;nbsp;- общий масштаб каждого отдельного элемента HUD`a. Устанавливается непосредственно игроком, по умолчанию HUDScale=1.&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;dfn style=&quot;font-weight: bold; &quot;&gt;float StatusScale&lt;/dfn&gt;&amp;nbsp;- размер иконки игрока в правом верхнем углу экрана.&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;dfn style=&quot;font-weight: bold; &quot;&gt;float WeaponScale&lt;/dfn&gt;&amp;nbsp;- размер панели иконок оружия в нижней части экрана. Если непонятно, смотрите на скрины:&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;table class=&quot;aborder&quot; cellspacing=&quot;1&quot; cellpadding=&quot;0&quot; style=&quot;background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(42, 158, 125); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; &quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;abg&quot; style=&quot;vertical-align: top; font-family: arial; font-size: 9pt; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(3, 27, 20); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; &quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://unrealscript.narod.ru/tutorials/scripting/hud/pics/Shot0.jpg&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;border-top-style: none; border-right-style: none; border-bottom-style: none; border-left-style: none; border-width: initial; border-color: initial; &quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;abg&quot; style=&quot;vertical-align: top; font-family: arial; font-size: 9pt; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(3, 27, 20); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; &quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://unrealscript.narod.ru/tutorials/scripting/hud/pics/Shot1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;border-top-style: none; border-right-style: none; border-bottom-style: none; border-left-style: none; border-width: initial; border-color: initial; &quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;abg c pad&quot; style=&quot;vertical-align: top; font-family: arial; font-size: 9pt; text-align: center; padding-right: 5px; padding-left: 5px; padding-top: 5px; padding-bottom: 5px; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(3, 27, 20); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; &quot;&gt;HUDScale=1 StatusScale=1 WeaponScale=1&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;abg c pad&quot; style=&quot;vertical-align: top; font-family: arial; font-size: 9pt; text-align: center; padding-right: 5px; padding-left: 5px; padding-top: 5px; padding-bottom: 5px; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(3, 27, 20); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; &quot;&gt;HUDScale=0.5 StatusScale=1 WeaponScale=1&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;abg&quot; style=&quot;vertical-align: top; font-family: arial; font-size: 9pt; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(3, 27, 20); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; &quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://unrealscript.narod.ru/tutorials/scripting/hud/pics/Shot2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;border-top-style: none; border-right-style: none; border-bottom-style: none; border-left-style: none; border-width: initial; border-color: initial; &quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;abg&quot; style=&quot;vertical-align: top; font-family: arial; font-size: 9pt; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(3, 27, 20); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; &quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://unrealscript.narod.ru/tutorials/scripting/hud/pics/Shot3.jpg&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;border-top-style: none; border-right-style: none; border-bottom-style: none; border-left-style: none; border-width: initial; border-color: initial; &quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;abg c pad&quot; style=&quot;vertical-align: top; font-family: arial; font-size: 9pt; text-align: center; padding-right: 5px; padding-left: 5px; padding-top: 5px; padding-bottom: 5px; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(3, 27, 20); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; &quot;&gt;HUDScale=1 StatusScale=1 WeaponScale=0.5&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;abg c pad&quot; style=&quot;vertical-align: top; font-family: arial; font-size: 9pt; text-align: center; padding-right: 5px; padding-left: 5px; padding-top: 5px; padding-bottom: 5px; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(3, 27, 20); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; &quot;&gt;HUDScale=1 StatusScale=0.5 WeaponScale=1&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;dfn style=&quot;font-weight: bold; &quot;&gt;float Scale&lt;/dfn&gt;&amp;nbsp;- общий масштаб, высчитывается в HUDSetup по формуле:&lt;pre&gt;Scale = (HUDScale * Canvas.ClipX)/1280.0;
&lt;/pre&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p class=&quot;r&quot; style=&quot;font-size: 9pt; text-align: justify; &quot;&gt;В общем случае, Вам достаточно иметь дело с параметром Scale, т.е. рассчитывать масштаб и позицию выводимой текстуры как: YourScaleOrLocation*Scale. И еще, перед &quot;рисованием&quot; не забывайте проверять переменную&amp;nbsp;&lt;b&gt;bHideHUD&lt;/b&gt;&amp;nbsp;(ее назначение я думаю понятно).&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;title&quot; style=&quot;font-weight: bold; font-size: 12pt; &quot;&gt;&lt;a name=&quot;a07&quot;&gt;&lt;/a&gt;Описание функции DrawTile&lt;/p&gt;&lt;table class=&quot;cborder&quot; cellpadding=&quot;0&quot; cellspacing=&quot;1&quot; style=&quot;background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(42, 158, 125); &quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;cbg pad&quot; style=&quot;vertical-align: top; font-family: arial; font-size: 9pt; padding-right: 5px; padding-left: 5px; padding-top: 5px; padding-bottom: 5px; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(16, 55, 46); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; &quot;&gt;&lt;pre class=&quot;code&quot; style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 8pt; font-family: verdana; &quot;&gt;native(466) final function DrawTile( texture Tex, float XL, float YL, float U, float V, float UL, float VL );
&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;ul&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Tex - рисуемая текстура.&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;XL - размер по горизонтали выводимого изображения (в пикселях).&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;YL - размер по вертикали выводимого изображения (в пикселях).&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;U - смещение по горизонтали (в пикселях) выводимой текстуры. Вот пример:&lt;pre&gt;//
// XL = 128, UL = 128, U = 0 (&quot;до&quot;):
// &lt;b&gt;[op]&lt;/b&gt;
//
// XL = 128, UL = 128, U = 64 (&quot;после&quot;):
// &lt;b&gt;p][o&lt;/b&gt;
//
&lt;/pre&gt;&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;V - смещение по вертикали (в пикселях) выводимой текстуры. Аналогично действию параметра U но по вертикали.&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;UL - какую часть текстуры рисовать (по длине). К примеру, если длина текстуры 128 и UL указать равным 64, то нарисуется только половина текстуры.&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;VL - аналогично UL, только по высоте (вертикали).&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p class=&quot;r&quot; style=&quot;font-size: 9pt; text-align: justify; &quot;&gt;Некоторые пояснения. XL,YL определяют область рисования вообще, промасштабировать текстуру можно при помощи UL,VL. А U,V определяют смещение в исходной текстуре при ее рисовании. Если непонятно попробуйте разобраться с этим скринами:&lt;/p&gt;&lt;table class=&quot;aborder&quot; cellspacing=&quot;1&quot; cellpadding=&quot;0&quot; style=&quot;background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(42, 158, 125); &quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;abg&quot; style=&quot;vertical-align: top; font-family: arial; font-size: 9pt; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(3, 27, 20); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; &quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://unrealscript.narod.ru/tutorials/scripting/hud/pics/tile01.gif&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;border-top-style: none; border-right-style: none; border-bottom-style: none; border-left-style: none; border-width: initial; border-color: initial; &quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;abg&quot; style=&quot;vertical-align: top; font-family: arial; font-size: 9pt; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(3, 27, 20); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; &quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://unrealscript.narod.ru/tutorials/scripting/hud/pics/tile02.gif&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;border-top-style: none; border-right-style: none; border-bottom-style: none; border-left-style: none; border-width: initial; border-color: initial; &quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p class=&quot;r&quot; style=&quot;font-size: 9pt; text-align: justify; &quot;&gt;А еще лучше - испытайте сами, зря что ли мы учебный HUD сделали...&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;r&quot; style=&quot;font-size: 9pt; text-align: justify; &quot;&gt;Будьте внимательны при указании параметра Tex. Если Вы укажете что-то типа:&lt;/p&gt;&lt;table class=&quot;cborder&quot; cellpadding=&quot;0&quot; cellspacing=&quot;1&quot; style=&quot;background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(42, 158, 125); &quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;cbg pad&quot; style=&quot;vertical-align: top; font-family: arial; font-size: 9pt; padding-right: 5px; padding-left: 5px; padding-top: 5px; padding-bottom: 5px; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(16, 55, 46); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; &quot;&gt;&lt;pre class=&quot;code&quot; style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 8pt; font-family: verdana; &quot;&gt;Canvas.DrawTile(Texture&apos;UTtech1.Deco.TESTred&apos;,256,64,0,0,256,64);
&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p class=&quot;r&quot; style=&quot;font-size: 9pt; text-align: justify; &quot;&gt;...то UCC будет &quot;ругаться&quot; (Can`t find Texture...) т.к. текстурный пак UTtech1 не загружен при компиляции. Правильнее будет такой вариант:&lt;/p&gt;&lt;table class=&quot;cborder&quot; cellpadding=&quot;0&quot; cellspacing=&quot;1&quot; style=&quot;background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(42, 158, 125); &quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;cbg pad&quot; style=&quot;vertical-align: top; font-family: arial; font-size: 9pt; padding-right: 5px; padding-left: 5px; padding-top: 5px; padding-bottom: 5px; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(16, 55, 46); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; &quot;&gt;&lt;pre class=&quot;code&quot; style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 8pt; font-family: verdana; &quot;&gt;Canvas.DrawTile(Texture(DynamicLoadObject(&quot;UTtech1.Deco.TESTred&quot;,class&apos;Texture&apos;)),...);
&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p class=&quot;r&quot; style=&quot;font-size: 9pt; text-align: justify; &quot;&gt;Данное замечание не относится к текстурам включенным в компилируемые классы (при помощи exec), к примеру, так Вы имеете полное право написать:&lt;/p&gt;&lt;table class=&quot;cborder&quot; cellpadding=&quot;0&quot; cellspacing=&quot;1&quot; style=&quot;background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(42, 158, 125); &quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;cbg pad&quot; style=&quot;vertical-align: top; font-family: arial; font-size: 9pt; padding-right: 5px; padding-left: 5px; padding-top: 5px; padding-bottom: 5px; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(16, 55, 46); background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; &quot;&gt;&lt;pre class=&quot;code&quot; style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 8pt; font-family: verdana; &quot;&gt;Canvas.DrawTile(Texture&apos;Botpack.Icons.Use8ball&apos;,...);
&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p class=&quot;r&quot; style=&quot;font-size: 9pt; text-align: justify; &quot;&gt;(Разумеется, имея в виду, что Botpack обрабатывается UCC до Вашего пака).&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;title&quot; style=&quot;font-weight: bold; font-size: 12pt; &quot;&gt;&lt;a name=&quot;a08&quot;&gt;&lt;/a&gt;Хинт&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;r&quot; style=&quot;font-size: 9pt; text-align: justify; &quot;&gt;Здесь приведен пример использования Org и Clip переменных. Предположим, Вам понадобилось сделать что-то типа текстовой области, т.е. текст находится в определенных границах (вспомните транслятор в Unreal). При выводе строки UT автоматически переносит ее, если она не помещается в отведенной ей области. Примерно это выглядит так:&lt;/p&gt;&lt;pre&gt;|long str|
|ing |
| |
&lt;/pre&gt;&lt;p class=&quot;r&quot; style=&quot;font-size: 9pt; text-align: justify; &quot;&gt;То есть, при достижении строки значения ClipX движок выводит оставшуюся часть строки, начиная с позиции OrgX. Все что нам надо сделать - это поменять значения ClipX и OrgX. И... все. Только не забудьте потом восстановить первоначальные значения Clip и Org переменных.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;title&quot; style=&quot;font-weight: bold; font-size: 12pt; &quot;&gt;&lt;a name=&quot;a09&quot;&gt;&lt;/a&gt;Заключение&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;r&quot; style=&quot;font-size: 9pt; text-align: justify; &quot;&gt;На этом все, основные сведения у Вас есть. Для начала разберитесь с выполнением функций рисования на учебном HUD`е, затем уже можно делать свой HUD. Если у Вас есть какие-то вопросы по материалу этой статьи, либо у Вас что-то не получается - не ленитесь спрашивать.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;r&quot; style=&quot;font-size: 9pt; text-align: justify; &quot;&gt;Удачного Вам ХУДостроительства : ))&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;title&quot; style=&quot;font-weight: bold; font-size: 12pt; &quot;&gt;&lt;a name=&quot;a10&quot;&gt;&lt;/a&gt;Автор&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;r&quot; style=&quot;font-size: 9pt; text-align: justify; &quot;&gt;Автор статьи:&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;mailto:shadow_m777@mail.ru&quot; style=&quot;text-decoration: none; &quot;&gt;Shadow&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Mail:&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;mailto:shadow_m777@mail.ru&quot; style=&quot;text-decoration: none; &quot;&gt;shadow_m777@mail.ru&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;r&quot; style=&quot;font-size: 9pt; text-align: justify; &quot;&gt;Большая часть материала основана на туториале HUD Overview and Canvas functions c сайта&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://u.to/as0BAQ&quot; title=&quot;http://www.unrealscript.com/&quot; style=&quot;text-decoration: none; &quot;&gt;CHiMERiC&lt;/a&gt;.&lt;br&gt;Автор:&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;mailto:lsergey@home.com&quot; style=&quot;text-decoration: none; &quot;&gt;Eater&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Mail:&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;mailto:lsergey@home.com&quot; style=&quot;text-decoration: none; &quot;&gt;lsergey@home.com&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Web:&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://u.to/ac0BAQ&quot; title=&quot;http://www.planetunreal.com/nalichronicles/&quot; style=&quot;text-decoration: none; &quot;&gt;http://www.planetunreal.com/nalichronicles/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/span&gt;</content:encoded>
			<link>https://hooligan-cs.ucoz.net/blog/delaem_svoj_hud/2011-06-12-10</link>
			<dc:creator>Hooligan-Cs</dc:creator>
			<guid>https://hooligan-cs.ucoz.net/blog/delaem_svoj_hud/2011-06-12-10</guid>
			<pubDate>Sun, 12 Jun 2011 16:01:13 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Как сделать свою модель?(Привязка персонажей в 3ds Max: Physique, Skin)</title>
			<description></description>
			<content:encoded>&lt;p style=&quot;font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; text-align: justify; &quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Начнем с того, что у нас есть некая модель человека, для которой нам надо сделать скелет и привязать физикой (рис. 1). За основу возьмем простую модель.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/2EUAAQ&quot; title=&quot;http://www.render.ru/out.php?http://render.ru/images/uploads/Image/Tutor/max/424/image001.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; style=&quot;color: rgb(127, 36, 0); &quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://render.ru/images/uploads/Image/Tutor/max/424/image001_s.jpg&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Рис. 1&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Большинство любопытных, которые пытались сами изучить Интерфейс и панели 3ds Max, читая ту или иную литературу, скорей всего находили стандартный скетелет, очень похожий на человеческий (Biped). &amp;nbsp;Напомню:&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Вкладка&lt;u&gt;&amp;nbsp;Create – Systems – Biped (рис. 2)&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://render.ru/images/uploads/Image/Tutor/max/424/image002.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Теперь в окне Perspective создаем Biped до размера более-менее схожего с нашей моделью, после чего отпускаем клавишу мышки (рис. 3).&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/2UUAAQ&quot; title=&quot;http://www.render.ru/out.php?http://render.ru/images/uploads/Image/Tutor/max/424/image003.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; style=&quot;color: rgb(127, 36, 0); &quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://render.ru/images/uploads/Image/Tutor/max/424/image003_s.jpg&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Рис. 3&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Скажу сразу, что в Max’e скелет имеет несколько типов: мужской, женский, классический, современный. На самом деле как выглядит скелет, не имеет значения, нас интересует больше всего расположение суставов, где и под каким углом они находятся. Чтобы с оптимизировать работу, я делаю скелет в виде отображения боксов, для простоты его настройки. Для этого необходимо выделить весь скелет и перейти на кладку:&lt;u&gt;&amp;nbsp;Edit – Object - Properties&lt;/u&gt;&amp;nbsp;и в открывшемся диалоговом окне поставить галку&amp;nbsp;&lt;u&gt;Display as Box&lt;/u&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Перейдем на вкладку Motion (рис. 4)&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://render.ru/images/uploads/Image/Tutor/max/424/image004.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Рис. 4&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Включаем режим редактирования скелета (Figure Mode), и начинаем двигать, скалировать, вращать Biped так, чтобы суставы конечностей совпадали с моделью человека. Обратите внимание, что если вы не включите данный режим, а начнете сразу скалировать перемещать или вращать скелет, то после нажатия данной кнопки, ваш скелет сбросит параметры на начальные. Также появилась вкладка Structure, в ней находятся параметры созданного нами скелета (Количество пальцев, суставы ног, шейные позвонки и т.п.). Экспериментируйте, и посмотрите, что из этого у вас получится.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Настройка скелета начинается с центра масс, у человека в данном случае центром масс является область таза, а у созданного нами скелета – это кость Bip01, переходя во фронтальный режим, а потом в режим слева, подвиньте скелет так, чтобы центр скелета совпадал с центром модели. Потом настраиваем ноги, спину, руки, ну и, в конечном счете, заканчиваем головой.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;В итоге, у вас должно получится, что - то подобное (рис 5.).&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/2kUAAQ&quot; title=&quot;http://www.render.ru/out.php?http://render.ru/images/uploads/Image/Tutor/max/424/image005.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; style=&quot;color: rgb(127, 36, 0); &quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://render.ru/images/uploads/Image/Tutor/max/424/image005_s.jpg&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;рис. 5.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;В 3ds Max существует несколько модификаторов для привязки модели к костям, оба они находятся на вкладке Modify, и называются Physique и Skin. Разница в них не велика, а именно: модификатор Skin имеет возможность работать не со всей иерархией костей, а только с выбранными вами, так как Physique не имеет такой возможности, конечно можно извратиться и порезать модель на несколько кусков и каждый кусок модели привязывать отдельно, но мне кажется это чересчур. А второе преимущество Skina в том, что у него есть возможность привязывать кисточкой, для особо ленивых, кому не хочется выделять вертексы (Vertex (вершины)), достаточно&amp;nbsp; выбрать кость и нарисовать степень влияния кости на ту или иную область модели. В данном уроке я разберу привязку модели модификатором Physique.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Перейдем на вкладку&amp;nbsp;&lt;u&gt;Modify&lt;/u&gt;, выделяем нашу модель и в раскрывающемся списке находим модификатор&amp;nbsp;&lt;u&gt;Physique&lt;/u&gt;&amp;nbsp;(рис. 6).&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/3EUAAQ&quot; title=&quot;http://www.render.ru/out.php?http://render.ru/images/uploads/Image/Tutor/max/424/image006.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; style=&quot;color: rgb(127, 36, 0); &quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://render.ru/images/uploads/Image/Tutor/max/424/image006_s.jpg&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Рис. 6&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;u&gt;Чтобы осуществить привязку, необходимо при выделенной модели нажать на клавишу Attach to Node и дальше выбрать главную кость, в нашем случае - это Bip01&lt;/u&gt;. Если вы все сделали правильно, то появятся линии связи, отображающиеся оранжевым цветом, как на рисунке 6. При этом у вас выскочит диалоговое окно с параметрами привязки, на данный момент они нас не интересуют и вполне устраивают настройки по умолчанию, единственное что, можно по экспериментировать и сначала выбрать Deformable (мягкая), а потом Rigid (жесткая) привязку и посмотреть какая разница между ними и что вам больше подходит. При использовании деформируемой привязки, &amp;nbsp;в местах сгиба у модели будет более ровная и округлая форма.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://render.ru/images/uploads/Image/Tutor/max/424/image007.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Рис.7&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Рассмотрим модификатор Physique изображенном на рисунке 7, у него есть 5 режимов работы: Envelope, Link, Bulge, Tendons, Vertex. При выборе режима&amp;nbsp;&lt;em&gt;Envelope&lt;/em&gt;&amp;nbsp;вокруг выбранной вами кости будет появляться 2 сферы (сфера в сфере), внутренняя будет отображать 100 % влияние кости на область, внешняя сфера, то - что будет влиять с каким- то коэффициентом.&amp;nbsp;&lt;em&gt;&amp;nbsp;Vertex&lt;/em&gt;режим – это когда выбранным вами вертексам вы будете назначать кости и вручную задавать степень влияния кости на вертекс.&amp;nbsp; Остальные режимы предназначены для работы с костями и создания мускул.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://render.ru/images/uploads/Image/Tutor/max/424/image008.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Рассмотрим набор кнопок, операции работы при осуществлении привязки (рис. 8).&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;em&gt;Vertex Type (&lt;/em&gt;в данном случаем подразумевается выделение вертексов):&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;em&gt;Синий цвет&amp;nbsp;&lt;/em&gt;– вертексы, которые ни к чему не привязаны и не подвержены влиянию костей.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;em&gt;Зеленый&lt;/em&gt;&amp;nbsp;– вертексы, привязанные Rigid режимом.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;em&gt;Красный&lt;/em&gt;&amp;nbsp;– Deformable режимом.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;em&gt;Вертексы привязанные к одной кости отображаются более светлым светом, к 2 и более – темным.&amp;nbsp;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;em&gt;Blending Between Links&lt;/em&gt;&amp;nbsp;– ставит ограничение, количество костей на вертекс.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Операции:&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;em&gt;Select –&lt;/em&gt;&amp;nbsp;режим выбора вертексов.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;em&gt;Select by Link&lt;/em&gt;&amp;nbsp;– режим выбора костей (если выбрать кость, то отобразятся вертексы, на которые оказывает влияние данная кость).&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;em&gt;Assign to Link&lt;/em&gt;&amp;nbsp;– на выбранный вами вертекс добавляет влияние выбранной вами кости.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;em&gt;Remove from Link&lt;/em&gt;&amp;nbsp;– обратное действие от Assign to Link.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;em&gt;Lock Assignments&lt;/em&gt;&amp;nbsp;– заблокировать выбранные вами вертексы (Это нужно для того чтобы назначит степень влияния кости на вертекс, иначе не будет доступна кнопка Type-In Weights).&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;em&gt;Unlock Assignments&amp;nbsp;&lt;/em&gt;– разблокировать вертексы.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;em&gt;Type-In Weights –&amp;nbsp;&lt;/em&gt;открывает окно для редактирования влияния костей на вертекс.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;em&gt;Hide&lt;/em&gt;&amp;nbsp;– Скрыть.&amp;nbsp;&lt;em&gt;UnHide ALL&lt;/em&gt;&amp;nbsp;– показать/отобразить скрытые вертексы.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Начнем привязывать модель. Для удобства визуально разобьем модель&amp;nbsp; на секторы, начиная с простых участков и переходя к более сложным (рис. 9).&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Ноги, область таза, руки, голова, живот и плечи.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://render.ru/images/uploads/Image/Tutor/max/424/image009.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Рис. 9&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Возьмите скелет за стопу и поставьте ногу в положение похожее на положение ноги при ходьбе, это облегчит вам распределением весов между костями.&amp;nbsp; Для того чтобы назначит степень влияния (вес) вертексу, как говорилось выше, вам нужно заблокировать вертекс.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Выделите вертексы, находящиеся на пересечении стопы и голени, блокируем (&lt;em&gt;Lock Assignments&lt;/em&gt;) и назначаем веса для вертексов (Type-In Weights) (рис. 10).&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/10UAAQ&quot; title=&quot;http://www.render.ru/out.php?http://render.ru/images/uploads/Image/Tutor/max/424/image010.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; style=&quot;color: rgb(127, 36, 0); &quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://render.ru/images/uploads/Image/Tutor/max/424/image010_s.jpg&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Рис. 10&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Места сгибов (область суставов), лучше всего привязывать к 2 и более костям, для получения более ровной и округлой формы модели (рис. 11, 12).&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/1kUAAQ&quot; title=&quot;http://www.render.ru/out.php?http://render.ru/images/uploads/Image/Tutor/max/424/image011.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; style=&quot;color: rgb(127, 36, 0); &quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://render.ru/images/uploads/Image/Tutor/max/424/image011_s.jpg&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; &quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Рис. 11&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Идеальная привязка считается та, когда все вертексы модели привязаны как минимум к 2 костям, пусть даже не с незначительным коэффициентом. Тогда при изготовлении анимации модель будет казаться более живой и реалистичной.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;После того как вы завершили привязку ноги, щелкните на кнопке Figure Mode (режим редактирования скелета), чтобы скелет модели снова встал в стандартную позу.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://render.ru/images/uploads/Image/Tutor/max/424/image012.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Рис. 12&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Вот так, сгибая и разгибая нашу модель, постепенно привязываем участок за участком.&amp;nbsp; Пока в конечно счете вся модель не окажется привязанной. &amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Чтобы проверить, не осталось ли не привязанных вертексов, выбираем в опции&amp;nbsp;&lt;em&gt;Vertex Type&lt;/em&gt;&amp;nbsp; синий цвет и выделяем модель, если вертексы остались они отобразятся на экране.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Для проверки привязки модели, на будущее, не плохо было бы сделать анимацию, в которой модель выписывает невероятные вещи, и степень сгибов модели максимальная, но все таки приближенные к реальности.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;strong&gt;Skin&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;По сути Skin такой же модификатор, как и Physique, принцип работы у него аналогичен.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Перед тем как приступить к привязке с помощью модификатора Skin, необходимо сделать несколько манипуляций с объектом, чтобы в дальнейшем они нам не вышли боком.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Начнем с того что перейдем на вкладку Hierarchy (Иерархия) и обнулим параметры трансформации нашей модели (рис. 1). После чего для удобства выставим центр модели (pivot) в &amp;nbsp;нули по всем координатам.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://render.ru/images/uploads/Image/Tutor/max/424/s_image001.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Рис. 1&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Применим Утилиту для сброса трансформации Reset XForm (рис. 2). Вы можете задаться вопросом для чего столько манипуляций, зачем, они одинаковы! На самом деле, работая, не раз сталкивался с вопросом: «Почему?!», функция у них одна и та же по сути, но принцип работы разный.&amp;nbsp; К примеру при привязке Skin`ом у вас не получается отобразить веса вертексов с одной половинки на другую, и вам придется вторую половинку так же вязать вручную, соответственно и время вы потратите больше.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://render.ru/images/uploads/Image/Tutor/max/424/s_image003.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Рис. 2&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Переходим на вкладку Modify, выделяем модель, если вы сделали подготовку, то в стеке модификаторов у вас должен&amp;nbsp; отображаться XForm, он нам не нужен, щелкаем правой клавишей по нему и выбирать Collapse To.&amp;nbsp; Открываем список модификаторов и находим в нем Skin (рис. 3).&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://render.ru/images/uploads/Image/Tutor/max/424/s_image005.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;рис. 3&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Если вы хоть раз пробовали привязывать Physique, то легко справитесь и со Skin. Как говорят лингвисты, если знаешь один язык, второй изучить проще.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Если вы сразу читаете Skin, то лучше потратьте пару минут и просмотреть принцип работы модификатора Physique.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Вкладка&amp;nbsp;&lt;em&gt;Mirror Parameters&lt;/em&gt;&amp;nbsp;– предназначена для отображения привязки с одной половинки модели на другую. Все просто, активируете кнопку, у вас появится плоскость, выбираете ось для отображения, задаете смещение плоскости, т.е. выставляете плоскость по центру за счет смещения, и выбираете копировать веса вертексов или кости.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Вкладка&amp;nbsp;&lt;em&gt;Parameters&lt;/em&gt;&amp;nbsp;- &amp;nbsp;здесь в первую очередь добавляем кости, к которым мы будем привязывать модель, и здесь же выбираем, как будет осуществляться привязка.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;em&gt;Edit Envelopes –&amp;nbsp;&lt;/em&gt;настройка влияния костей за счет сфер, принцип такой же как и в Physique, сфера в сфере.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Если поставить галку&amp;nbsp;&lt;em&gt;Vertices&amp;nbsp;&lt;/em&gt;– то можно выбирать конкретные вертексы на самой модели и назначать степень влияния индивидуально.&amp;nbsp; Также имеются варианты выделения вертексов: Shrink, Grow, Ring, Loop – попробуйте каждый вариант и посмотрите что из этого у вас получится, лучше выделять пару вертексов, с одним вертексом не всегда срабатывает.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;em&gt;Cross Sections&amp;nbsp;&lt;/em&gt;– это функция позволяет на Envelopes (сферах) добавить дополнительные ребра для удобства привязки.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Ну и самое интересное, назначения весов через таблицу (Weight Table) (рис. 4),&amp;nbsp; через панель весов (Weight Tool) (рис. 5) и рисуя кисточкой (Paint Weigths) (рис. 6).&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://render.ru/images/uploads/Image/Tutor/max/424/s_image007.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Рис. 4&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;В таблице весов вы можете выбирать: отобразить все вертексы, только выделенные, или те на которые влияет кость. В столбцах вы задаете вес влияния кости на тот или иной вертекс.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://render.ru/images/uploads/Image/Tutor/max/424/s_image009.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Рис. 5&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;В Панели весов, отображаются кости, которые оказывают влияние на выбранные вами вертексы.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://render.ru/images/uploads/Image/Tutor/max/424/s_image011.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;Рис. 6&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;При выборе режима рисования кистью, можно настроить влияние кисти, минимальный и максимальный вес. Для привязки кистью необходимо выбрать кость, а потом только уже выбирать инструмент рисования кистью. Есть кисть будет краем проходить по вертексу, она окажет минимальное влияние, чем ближе к центру кисти, тем сильней степень ее влияния.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify; &quot;&gt;&lt;font face=&quot;Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif&quot;&gt;Информация была взята&amp;nbsp;с сайта&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/20UAAQ&quot; title=&quot;http://www.render.ru/&quot;&gt;http://www.render.ru/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; Файлы к уроку:&lt;div&gt;http://hooligan-cs.ucoz.net/file/final_physique.rar&lt;div&gt;http://hooligan-cs.ucoz.net/file/Start_model.rar&lt;/div&gt;&lt;div&gt;http://hooligan-cs.ucoz.net/file/create_biped.rar&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://hooligan-cs.ucoz.net/blog/kak_sdelat_svoju_model_privjazka_personazhej_v_3ds_max_physique_skin/2011-06-09-9</link>
			<dc:creator>Hooligan-Cs</dc:creator>
			<guid>https://hooligan-cs.ucoz.net/blog/kak_sdelat_svoju_model_privjazka_personazhej_v_3ds_max_physique_skin/2011-06-09-9</guid>
			<pubDate>Thu, 09 Jun 2011 14:19:35 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>